CK2開発日記#116が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は新機能のMod開発について。
前回:開発日記#115――偉業
概要
開発日記#116は、新機能のMod開発について。
- 本題に入る前に、私たちはゲーム中での名称を「驚異(Wonders)」から「大建造物(Great Works)」に、「アップグレード(Upgrades)」から「設備(Features)」に変更したことをお知らせしたい。このようにしたのは、ゲーム中の名称をアップデートの名称に合わせ、またシステムが利用され得るものを制限するような専門用語を望まなかったことによる。
新たな大建造物の追加と既存の大建造物の改造
- ゲーム中で建設できる大建造物の種類ごとに、私たちは新たなデータベースを作成した。大建造物定義ファイルの最上部にテンプレートを追加してある。
- こうしたファイルでは新たな大建造物の定義もできるし、既存の大建造物の改造もできる。この設定ではグラフィック設定やゲームルール(例えば統治者は建設を始められるなど)のほか、完成した際に適用される効果も定義できる。
- また、大建造物で利用できる設備スロットの数を定義し、利用できる設備候補のリストを記載する。
大建造物の設備の追加
- 大建造物の設備は別のデータベースに定義されている。この構造によって、さまざまな設備を複数の建造物のタイプで利用できるようになっている。設備ファイルの最上部にテンプレートを追加してあるので、新たな設備の追加もできるし、それを特定の大建造物でのみ建てられるようにもできるし、既存のものを再利用することも可能だ。
- 大建造物の設備はさまざまなゲームプレイ上のルールを改造することもできる。利用できるかどうか、コスト、所有者に対して適用される効果などだ。
大建造物や設備のフラグ
- 大建造物と設備の両方にフラグを設定できる。フラグを使えば特別な特性(例えばupgrade_spikesに「scary」フラグを立てる)を簡単に管理でき、ゲームの他の部分で特別なイベントを発動させたり、結果を操作するトリガーに使える。
画像やモデルの改造
- 大建造物で2Dアートを改造するには、各段階ごとのものと損傷されたものが入った画像ストリップ(注:1枚の画像ファイルに複数の画像を入れて細長くなっているものを指しているものと思われる)を用意する。これは既存のものと置き換えてもいいし、新しいものにも使える。固有の画像がない場合に使える汎用画像も用意してある。
- 背景画像を追加することもできる。背景画像がストリップにするとその中からランダムに選ばれる。また、大建造物の定義で「is_in_water」というオプションがあり、この場合は水の背景になるし、「allow_coastal」というオプションは大建造物が建設されているプロヴィンスが沿岸である場合にのみ使える。
- マップ上のモデルはテキストエディターで交換や大きさの変更ができ、Nudgeを使えばマップ上の位置も変更できる。新たなモデルの作成や既存のモデルの変更はMaya(注:3DCGソフトウェア)と.meshファイルエクスポーターの経験が必要になる。
大建造物の履歴
- 史実の大建造物を作成して歴史の中でなにが起こったかをゲームに反映したい場合はプロヴィンスの履歴に追加できる。歴史上のある時点での名称や説明文の変更も可能だ。大建造物に悪いことが起こった場合は損傷させるオプションもある。
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