12月6日(日本時間7日)に2.2アップデートと「MegaCorp」がリリースされ、惑星管理や経済システムが大きく変わりました。私自身まだよくわかっていないところもありますが、とりあえず現状でわかっている惑星管理と資源管理の2点についてご紹介します。
はじめに
2.2アップデートによって、2.1までのタイルによる惑星管理から区域と職による惑星管理に変更され、また経済システムもより複雑になりました。本記事はそのあたりを簡単にまとめたものです。
私自身まだあまり長くプレイできていないので、銀河市場などゲーム中でまだ見ていないものは取り上げません。とりあえず惑星管理と資源管理の2点のみです。
以下の内容は2.2にMegaCorpを導入した環境での説明であり、2.2のみでは異なる場合があります(おそらく惑星管理と資源管理はMegaCorpの有無で変わらないと思いますが、念のため)。
変更点について
惑星管理
惑星管理画面は2.1までのタイルが並んでいた画面からこのような画面に変わりました。左側のDistricts(区域)と真ん中のBuildings(建造物)を建設することで職(Job)を発生させ、Popがその職に就くことで諸々の資源を産出するというシステムです。これまではタイル=建造物=Popが3つ揃ってひとつの単位という感じでしたが、区域・建造物→職=Popという図式になりました。
ざっとプレイした感じですが、まず全体としてこれまでの惑星管理よりもひとつの惑星の面倒を見る期間が長くなったという印象です。これまでは最大でも25Popまでしか成長しなかったので、あとはセクターに投げてしまって見もしないということができました。2.2では惑星にPop自体の上限がなく(もちろん現実的に維持できる人口は限られますが)成長が長く続き、またセクターに管理を投げるということができなくなった(2018/12/10追記:セクターが自動で切られるようになりましたが、セクターごとに方針を決めて管理させるということは可能なようです)ため、かなり長い期間にわたってやることがあるという感じ。しかしながら、一度の作業量は以前よりもだいぶ減っているように感じました。
日常的な惑星管理は、あくまで私のプレイ方法ではありますが、Popと職の調整を行います。やることは簡単で、上の画像の左下に数値が6つ並んでいるところがありますが、そこの人口(画像では数値が33となっている部分)と職(同じく数値が35となっている部分)を見て、もう職が足りなくなりそうだなと思ったら現在不足している資源やほしい資源を産出する職を生み出す区域や建造物を建設し、職を確保します。Popが成長すれば勝手に空いている職に就くので、また足りなくなりそうなら区域や建造物を建設……というのを繰り返します。
Popを増やしていく中で、Amenity(快適性。上の画像左下の6つの表示の中の左下の-1となっている部分)とHousing(住居。同じく11となっている部分)が惑星固有の制約条件となり、このほかPopによって食糧、エネルギー通貨、Consumer Goods(消費財)などが帝国全体の制約条件となるというところ。さらに、まだあまりPopの多くない惑星しか作れていないのでなんとも言えませんが、建設できる区域の数は限られており(地球は16)、建造物も5Popあたり1スロットの比率でしか建てられるようにならないため、生み出せる職の数も限りがあります。
私がプレイした中では、Popが増えてくると快適性や住居のために都市区域や娯楽施設などを建設することになり、その枠を開けるために農業区域や消費財工場を潰してほかのもっとPopの少ない惑星で生産するようにするということがあったので、もしかすると人口密集→産業の高度化というのも意図したゲームデザインなのかなあと感心しました(実際のところはわかりませんが)。
追記:Popの職の管理
Popの職はPopulationタブから管理します。Jobsという欄に3つの階級が表示されていますが、このこのそれぞれの階級のPopが表示されている部分の横のなにもない部分をクリックすると……
このように詳細がプルダウン表示されます。ここで職の右端にある+/-のボタンを操作することでその職に就くPopの上限を変えることができ、これを使って目当ての職にPopを割り当てることができるようです。また、Popの画像をクリックするとそのPopの詳細も表示されます。なんだかVictoriaシリーズのような感じが……。
行政上限について
惑星管理とは少し話が変わりますが、2.2では支配する惑星数の上限が廃止され、Administrative Cap(行政上限)というものが導入されました。これをEmpire Size(帝国の規模)が上回ると研究などにペナルティがつくというものです。帝国の規模は惑星の区域数、領有する星系数*2、支配している惑星数*2を足した数値。
領域を拡大していくと上限にはすぐに到達しますが、通常の帝国であれば(巨大企業のようにこの超過ペナルティが重い政体もあります)超過しているのが当然というくらいの感じなのではないかと思います。
資源管理
資源はこれまでのエネルギー通貨、鉱物、食糧、影響力、統合力のほか、さらにAlloys(合金)、消費財が加えられています。
合金(ピンク・青・茶色のインゴットのアイコン)は艦船の建造や星系基地のアップグレードに使用され、艦船の維持にも消費されます。軍事関係はだいたい合金が必要になると考えておけばいいでしょう。惑星建造物が生み出すMetallurgists(冶金技術者)によって鉱物を消費して産出されるほか、採掘ステーションで産出することもあるようです。
消費財(カゴになにかが入っているような茶色のアイコン)はPopの維持に使用されるほか、消費財を使用して統合力・快適性・研究点などを産出する職によっても消費されます。産出は惑星建造物が生み出すArtisans(職人)によって鉱物を消費して行われます。帝国の志向や政策にもよると思いますが、消費先が多いのでけっこう不足しがちな印象。
資源の種類が増えたのでそのままではやりくりが大変ですが、Market(市場)で売買して調整できるようになっています。市場を利用して不足分は補えるので惑星は特化していくほうが効率的と言われているようですが、私としてはよくわかりません。
最初のプレイでのとりあえずの新システム概略ということで細かな点はフォローできていませんが、2.2を始めていきなりぶつかる大きな変更点はこんな感じかなと思います。なにかあれば随時加筆していく予定です。
……と、この記事を書いている間に、早くも日本語化Modが2.2仮対応となっているとのこと。いつもお世話になっております。ありがたく使わせていただこうと思います。
コメント
これ大都市は大都市なりに特化するほうがいいですね。都市区域は大量の住居を供給してくれるので、建造物による専門家が多い惑星では都市区域を増やさないと維持できないし、人口を増やせばさらにアメニティや治安維持などで建造物が必要になるので……
逆に一次産品用の惑星は余計な建造物作らずに一次産品に特化するほうがいいです。
>もう職が足りなくなりそうだなと思ったら現在不足している資源やほしい資源を産出する職を生み出す区域や建造物を建設し、職を確保します。Popが成長すれば勝手に空いている職に就くので、また足りなくなりそうなら区域や建造物を建設……というのを繰り返します。
これCities: Skylinesやんけ
よりcivっぽさが増した印象。
勝手にセクター区切って自動建設になってないの何ー
それなら勝手にセクター分けしないで欲しい
資源も投げないといけないし
アウトライナーは見づらくなるし
エキュメノポリスのコレジャナイ感が凄い。
これじゃただの工業都市だよ……
UI周りはだいぶ改善の余地ありですね。
ゲームシステム的なことはまだ結論出せないので置いとくとして、
とりあえず見た目的には惑星画面が完全に記号になっちゃって寂しい感じ
タイルというフィールドがなくなっちゃったからなぁ…
市場が変動相場制なので帝国全体で一つの資源に特化しすぎると
値崩れしてしまって大変でした
VIC3はステラリスに外交併合されていた…?
セクターのシステムは前のがいいかな…
真ん中の建築物の所にしか目が行ってなくて、建物いっぱいなのに失業者いっぱい出てる!とか一番住宅が多い建物でも3なのにどうやって人口を10以上にするの!とかやってた
マイクロマネジメントを減らすって大目標の割に、アップグレードの度に必要な特殊な資源の収支が足りてるか見ないとだったり、区画の割り振りを都度見てやらないとだったり、もうちょっと管理をお任せさせてほしいな
内政の手間増やしすぎでしょ。疲れる
慣れもあるけど、結局マイクロマネジメント増えてる印象ですね・・
セクター周りは改悪しすぎ。
別に前のシステムで建物のアップグレードとかを自動にやるレベルでよかったのに・・
直感性が無くなってわかりづらくなった。
セクターは本当になんでこんなシステムにしたのか。
入植に適した場所を探して薄く広く入植していくと総督がいくら居ても足りないので、
結局首星周辺の中枢セクター以外は余程のことが無い限り入植しないほうがいいという状態に。
内政は選択肢が増えていい感じだと思ったけどなぁ。
前のシステムでは、タイル資源に惑星の方向性や建造物が拘束されていた感じがあるけど、アプデ後は自分のプレイスタイルに合わせてそれぞれの惑星に役割を持たせることができるようになったと思う。
セクターの自動生成自体は賛成だけど、もう少しひとつのセクターの範囲を増やした方がいいね。
もう何度も言われてることだけど
タイル化はStellaris2として出せば皆しあわせだったのにな…
経済大拡張MODとか全部死んじゃって悲しい
銀河の支配者が惑星ひとつひとつの区画を考えて指示するなんてやってられんよ
惑星に統治者を指名したら方針だけ設定できるようにしてあとはお任せできるようにする方がよかろ
セクターとかも銀河の支配者を皇帝として各方面に統治する王を指名するような感じにして
その王に部下として統治者置けるとかすればあとは割り当てた星系を指示した方針で作っていくとかでいいじゃん
直轄領は細かく指示したいけど統治領が多くなるとやってらんねーってなるわ
少しづつ今の経済、内政がわかってきた。
下記united nation of earthで遊んでみた感想です。(ゲシュ系国家、機械、外交不可国家とメガコーポは全然違うと思うので注意)
基本は植民しまくって基礎リソース特化惑星をいくつか作るのがいい感じですね。
中盤は惑星の枠みて、鉱業・農業特化をきめ、その区画をたてまくり、ブーストする建物建てるようにしてます。
POP数が以前よりもインパクトが大きい気がするので、成長速度とか移民の重要度が増したかな。
何にせよミネラルはいっぱい使うからあるだけもっといていいですね。
合金の貯まりがおっそいので(パッチで修正されたかも)合金工場作りたいけど、維持費が高い・・
消耗品はそこまでバランスがプラスじゃなくてもいいかな。
アメニティと住居はなんだかんだ余り気味になるからエンタメ施設とかほとんどいらない・・
建物アップグレードするとランニングコストにレアリソース使うので注意。
全体的に序盤の展開がかなり遅くなったような気がします。序盤の戦争は合金貯金しておかないと苦しくなるかもしれない。
つづき
クレジットは交易が軌道に乗ってくると収入が激増していくので、政策で交易方針を思想特化とかにすると統合力収入が爆上げされます。布告と組み合わせてうまくやるといいです。
(消耗品増えるやつは微妙な気が・・普通に市場で買えるし)
スロットはやる意味がわからない・・福袋はコスパ良すぎる・・
まだやってないけどメガコープはスモール国家でクレジット収入多いんで、ここらへんの政策変更は重要かと。
あと2.2はAIが雑魚すぎなので、普通に運営していくとプレイヤー国家が強くなりすぎてつまらなくなります。AIの難易度を上げたほうが楽しめるのかな。
まだ終盤さしかかったあたりですが、グレートカーンがでたとき以外は特に脅威がなくて、他国家全部悲惨状態になってますね・・
エキュメノポリスは作るだけ無駄ですね・・
スモール国家ならいいけど。
そう皆早とちりするな。首都セクター外に入植しない意味は無いし今まで通りセクターに委任出来るし委任しないことも出来るし交易政策は消費者の利益がクソ強いからそれで消費財だいぶ賄えるしエキュメノポリスもめちゃくちゃ強いぞ。マイクロマネジメントが多くなったとかは慣れてないからそう思うだけだし、ちゃんと委任する機能はあるから安心しよう。
一部のシステムが激変して、ほかのシステムがそれについていけてない感じはある。
セクターやUIもそうだけど、特に人口増加速度が=惑星数だから
小さくて強い国家が難しいどころか存在しなくなってるし
惑星を作れるボイドボーンがアセンションでは頭一つ抜けてる。
間違えて他コメに返信しちゃった。ごめんね
やっぱりVICイメージする人いるよね
でもVIC3はこんな感じのUIだと、うーむ。。。
一番の問題はプレイしてて楽しいか否か。
個人的には以前のほうが楽しいです。(悲)
正直、開発日誌通りの仕様に概ねなってるから今更前のほうが良かっただのどうこう言う人がこれほど多いのは驚き
このサイトのコメント欄に書き込むのにまさか読んでないのか……?
セクターを前の仕様に戻してAIの強化と資源のバランス調整をやり直してほしいな…
カジュアルさは減少しましたが、考えるべきことが増えたので戦略の幅は広がった気がします。
AIがひどいだけなのかもしれないけど、スモールな国家でも十分生きていけますしね。
犯罪シンジケートでできることをもっと増やしてほしいな・・
別の企業国家の支社があると企業建物建てられないのも変えてほしい。
惑星爆撃の荒廃度とかは凄くいい。敵母星の首都を2年くらい爆撃し続けて荒廃100になってから戦争終わらせると「屈辱」与えた感が楽しい
いずれにせよ、RPが楽しめないとつまらなく感じるのかもね~