「Crusader Kings III」新DLC「West Slavic Attire」発売は11月27日!

「Stellaris」開発日記#124――惑星の見直し(4/4)

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#124が更新されましたので、その内容をご紹介。今回はゲシュタルト意識・集合意識・機械帝国・軌道上居住地について。

前回:開発日記#123――惑星の見直し(3/4)


スポンサーリンク

概要

開発日記#124は、今回はゲシュタルト意識・集合意識・機械帝国・軌道上居住地について。

ゲシュタルト意識

  • 惑星の見直しの狙いのひとつは、惑星上で実際に異なる状態にすることで、Stellarisにおいてさまざまな社会を表現できるようにすることだ。現在のシステムでは、ゲシュタルト意識の惑星はほかの帝国のものとほとんど同じで、Popが幸福度を持たないというようなわずかな違いしかなかった。
  • ル=グィンアップデートではこれを大幅に変更し、集合意識と機械帝国は固有の区域、建造物、階級、職、惑星メカニクスを持つようにする。集合意識と機械帝国は通常帝国と異なるメカニクスを共有している。すなわち、こうした帝国は貿易価値(Trade Value)を産出せず、国内の貿易ルート(詳細は今後の開発日記で)や幸福度を持たず、犯罪度の代わりに逸脱度(Deviancy)を持つ。これはなんらかの理由で個体が機能不全となったり、不良個体となることを表現している。また通常の階級の代わりにPopは一般に単純個体(Simple Drones)と複雑個体(Complex Drones)に分かれ、前者は快適度や原料資源を、後者は研究力・統合力、製品(finished goods)を産出する。
  • ゲシュタルト意識での快適度は惑星を維持するのに必要なメンテナンスキャパシティを表現しており、Popの幸福度ではなく安定度に直接影響する。安定度はゲシュタルト意識にも存在する要素で、全体の一部として惑星がどれだけ円滑に機能しているかを表現している。安定度の低いゲシュタルト意識の惑星では、惑星上にいるのがゲシュタルト意識の個体のみである場合は反乱は起こらないが、資源生産ペナルティなどの機能不全が起こる。
  • ゲシュタルト意識では贅沢品を生産しないし、必要ともしないが、独善的な奉仕機械は例外で、バイオトロフィーのために贅沢品を必要とする。

集合意識

  • ル=グィンアップデートでは、集合意識の惑星は急速な成長に重点が置かれている。都市区域の代わりに巣窟区域(Hive districts)を持ち、これは非常に多くの住居を提供する。また原料資源を産出する区域は、通常帝国では2つであるところ、3つの職をもたらす。
  • 集合意識は通常の生物Pop成長メカニクスを使用し、国内では移住メカニクスも機能する。すなわち、集合意識の個体が人口過剰の惑星から転出し、住居が空いている惑星に移住する。
  • 集合意識は特別な建造物もある。繁殖プール(Spawning Pool)は繁殖個体(Spawning Drone)という職をもたらし、これは大量の食糧を消費して惑星のPop成長率を引き上げる。さらに、集合意識は「植民地シェルター(colony shelter)」レベルのものを持たない固有の首都建造物セットを持っている。すなわち、集合意識が新たに入植した惑星には初日から完全に機能する首都が存在する。
  • こうしたメカニクス全般によって、集合意識は「素早く拡張し広大な領域を持つ」プレイスタイルに適している。

機械帝国

  • 機械帝国は集合意識とある程度似ているが、急速な成長ではなく、資源の効率的な利用を第一にしている。集合意識と同じく、機械帝国も固有の住居区域である「結節区域(Nexus District)」を持ち、また資源産出区域が3つの職をもたらすが、これに加えて製品の生産に相当なボーナスがつく。これは通常帝国で合金を生産する「冶金家(Metallurgist)」の高効率で生産的な派生職である「加工者(Fabricator)」という職によるものだ。しかし、この職はそのままでは新たなPopを生産することはできず、新たな個体の生産には高くつく「複製者(Replicator)」に依存している。
  • 機械帝国は自給自足(注:必要な資源を銀河市場に依存しないという意味とのこと)をしようとする帝国に適しており、さまざまな種類の天然資源にアクセスできるときに真価を発揮する。

軌道上居住地

このインターフェースはほとんどが開発中のもの。

  • 軌道上居住地の入手方法や建設方法はこれまでと同じだが、少数の固有の建造物があるサイズ12の惑星ではなく、サイズは6(「ベテラン建築士」があれば8)しかない一方で固有の区域を持つようになった。都市・鉱業・農業・発電所区域の代わりに、以下の区域を持つ。
    • 居住区域(Habitation District):住居を供給
    • 研究区域(Research District):研究者の職を提供
    • 貿易区域(Trade District):貿易価値を産出する職を提供(ゲシュタルト意識以外のみ)
    • レジャー区域(Leisure District):統合力と快適度を産出する職を提供(ゲシュタルト意識以外のみ)
    • 動力炉区域(Reactor District):エネルギー通貨を産出する職を提供(ゲシュタルト意識のみ)
  • タイプにかかわらず、軌道上居住地の区域はそれぞれ一定のインフラを提供(今のところ2区域ごとにインフラ5か建造物1)する。
  • 軌道上居住地では一般的な惑星建造物を建設でき、したがって貿易・製品生産・研究などに特化させることもできるが、原料資源を産出することは事実上できない。
  • ル=グィンアップデートでは惑星数ではなく区域数に研究・統合力ペナルティが連動するため、軌道上居住地の区域は通常の惑星の区域と比較して多くの住居・インフラ・職を供給することを考えれば、軌道上居住地は小さく強力な帝国を作るのに非常に適している。

質疑応答

Q1:リングワールドは巨大な軌道上居住地みたいになるの?

A1:リングワールドについては設計が確定していない。今後の開発日記でたぶん触れると思う。

Q2:ゲシュタルト意識でも他国と貿易はできるんでしょ?

A2:少なくとも銀河市場を通じてならできる。詳細は今後の開発日記で。

Q3:ディシジョン(Decisions)ボタン(注:画像右上)ってなに?

A3:非常に決定的なボタンだ!(ディシジョンについての開発日記があるので心配しないで)


来週は銀河市場について。

次回:開発日記#125――銀河市場

スポンサーリンク

コメント

  1. twitchに配信があったので、興味があればぜひ見てみて下さい。コンソールで惑星に1000以上のpopを発生させて(パフォーマンスに問題なし)安定度0,無職990,犯罪度100%の惑星を作ったり、なかなか見どころがありました。

    • https://youtu.be/MyJ9nYbvev0
      さきほどYoutubeにアップロードされていた回ですね。ありがとうございます。
      今回の開発日記の質疑応答で触れられているDecisionsについてもちょっと映っていますね。

タイトルとURLをコピーしました