「Europa Universalis IV」開発日記2018年5月8日分が公開されましたので、その内容をご紹介。今回はインド東北部について。
概要
2018年5月8日分の開発日記は、インド東北部について。ゲームディレクターのDDRJake氏が休暇中のため、今回はコンテンツデザイナーのTrin Tragula氏によるものです。
ビルマ
- およそ500年間、ビルマはパガン王朝によって支配されていたが、13世紀末に元が繰り返し侵攻してパガン王朝は滅びた。1444年には、パガンの遺産は上座部仏教の定着という形で残っているが、この地域は依然としてかつてのパガンの属国であったシャン族の様々な国々に分裂している。
- 過去80年では、Ava(アヴァ王朝)がパガンの領土を再復しようとしており、前王朝の行政組織を使って都市国家を建設した。(注:日本語版Wikipediaのページを見ると内容が噛み合わない気がするが……)アヴァは短期間にShan Soaphas(注:Soaphasの意味は不明)の君主に上り詰めたが、史実ではシャン族の国家がかつての主君を打倒すべく連合を形成したため、シャン族の諸国家に取って代わられた。その後、小国であったタウングー王朝が16世紀までこの地域を再び統一しており、東アジアやインドに注意を払っていた。
- ビルマ地域は1.26でEU4チームに最近加わったneondtによって徹底的に見直された。スタート時の状況やアヴァ王朝の興隆をよりよく表現するため、多くのシャン族の国家やビルマ族の国家を追加し、スタート時点ではそのほとんどをアヴァの朝貢国(tributaries)とし、この地域の深みやプロヴィンスの密度を全般的に向上させた。
- ビルマの分裂した性質をより際立たせるため、内陸部にはChengdu(成都)から貿易が流入し、Bengalに流出していく自身の貿易ノードを追加し、ビルマ文化グループがチベット文化グループから分離した。
- DLCでの政府の見直しでは、「Mandala」政府改革が追加される。これはビルマ文化と東南アジアの国家で利用可能だ。
- 新たにプレイ可能になる国家は以下のとおり。
- Kale:アラカン山脈の隣のチン丘陵にあるシャン族の小国。アヴァの朝貢国としてスタートする。
- Mong Mao:明との国境近くにあるシャン族の小国。Si Renfaに率いられて巨大な隣国から自国を守って来たが、すぐに再びそうする必要性を感じるだろう。Mong Maoは最終的に中国の前進に屈するが、予想よりもずっと強靭な抵抗を見せた。
- Mong Nai:Mong KungとMong Naiの国家を代表するシャン族の小国。アヴァの朝貢国としてスタートする。
- Mong Pai:アヴァとLan Naに国境を接するシャン族の小国。アヴァの朝貢国としてスタートする。
- Prome:アヴァとPeguの間にあるビルマ族の小国。アヴァの朝貢国としてスタートする。
- Hsipaw:アヴァの東の高地にあるシャン族の国家。アヴァの朝貢国としてスタートする。
ベンガルと上ビルマ
- 1444年のベンガルの大部分はデリーのスルタン朝から解放された状態で始まる。他のスルタン朝とは異なり、ベンガルはしばしば自治権を持ち、反乱を起こしてきた地域だった。Ilyas Shahi dynastyは50年前にデリーとの関係をこの都市がティムールの手に落ちる前に絶ち、ガンジス川河口付近に強力な王国を建設しようとしてきていた。ゲームが始まる数十年間のうちに、スルタン朝は内部で力を伸ばしてきていたヒンドゥー教の宰相の家系を排除し、一方でTripuraやOrissaの近隣国家に対して犠牲の大きい拡張もしている。(?)
- 北部では、アッサムのAhom kingdom(アーホーム王国)がブラマプトラ渓谷を過去200年以上にわたって支配してきた。アーホーム王朝はMong Maoに起源を持ち、地方領主に取って代わり、現地住民の急速な「アーホーム化」、すなわち農業や行政組織への東南アジアの手法の導入を進めている。さらに北の高地では、より古いSudiyaの王国が生き残っているが、アッサム人やビルマ人に対抗したり侵略する力は限定的だ。
- 1.26ではベンガルとガンジス川・ブラマプトラ川周辺はさらにプロヴィンスが広がり、かつより詳細になった。Kochi文化が北ベンガルに追加され、既存のKochiの国家では主要文化となった。Lhasaと新たに追加されたBurmaの貿易ノードからの流入路も追加された。
- 1444年に新たにプレイ可能になる国家は以下のとおり。
- Mong Kawng:上ビルマの渓谷を支配するシャン族の国家。
チベット
- 1444年のチベットは南部のパクモドゥパ政権からリンプンパ政権(ゲーム中ではU-Tsang)へと権力の移動が起こったばかりだった。パクモドゥパ政権と明が言うところの「Masters of Abisheka」はかつての権勢を失ったが、自らの故地は支配し続け、17世紀まで独立を維持した。
- 1.26ではチベットの調査と設定に再びFryz(注:パラド社の社員ではなくコミュニティの協力者の方のようです)の協力を得た。今回重視した他の地域と同じく、適切と思われるところにプロヴィンスと国家を追加した。
- おそらくもっとも影響が大きいのは、チベット高原の地理をよりよく反映するように追加した新たな無人の地だ。東は横断山脈がチベットと中国のアクセスを制限し、ビルマにも南との交通が制限される無人の地を追加した。人の住まないChangthang高地は、大きな通常のプロヴィンスから、東チベットと西のグゲの直接の交通を断つ無人の地となった。Aqenganggyaiと合わせてこれはチベット中央部をタリム盆地から切り離し、一方で、Rutlegの新たなプロヴィンスがインドとの交通を容易にする。東北部では新たに祁連山脈がチベット北部と甘粛省の移動を制限している。
- 1444年に新たにプレイ可能になる国家は以下のとおり。
- Phagmodrupa:Ü-Tsangの南の中程度のチベット人国家。
- 1,26では、以下の形成可能な国家が新たに追加される。2つは前回既にお見せしたが、以下が完全なリストだ。
- Delhi:インドの主要なスルタンの称号は常にデリーにあった。インド北部のスルタン国はこの帝都を確保するとDelhiになることができ、請求権と関連するその他のコンテンツを獲得する。
- Nepal:強力なネパール人の王国が国土の中央部を統一することで形成できる。よりよい国家アイディアとネパールが領有を主張した最大限の地域に対する請求権を得る。
- Nagpur:Nagpur王国は史実ではDeogarhの君主によって建国されたが、マラーターのBhonsle王朝に奪われた。Nagpurは当時、インドの中央部/東部の部族のほとんどを征服した。ゲーム中ではGondwanaとGarjatsを統合した中央インドのいかなる国家もNagpur王国を形成できる。
- Punjab:正当なPunjabのプロヴィンスを征服した国家が形成でき、国家アイディアを利用できるようになる。
- Deccan:Deccanに生き残った充分な力を権勢を持つスルタン国はDeccanスルタン国を形成できる。この国はおおまかにはDeccanのニザームを基礎としており、ムガル帝国によって設立された国家だ。
- Marathas:Maratha文化のヒンドゥー教国で、適切なプロヴィンスを支配する場合に建国でき、請求権と国家アイディアを得る。
- Rajputana:Rajputanaの地には、Rajput王国を建国でき、この国はこの地を統一するだけでなく、Ujjain、Kannauj、Anhilwad Patanのような重要な都市も請求できる。
- 最後に、BharatやHindustanの形成要件は非常に厳しくなった。こうした称号を得られるのは全インドの王となるだろう。
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