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「Hearts of Iron IV」開発日記2018年3月21日――1.5.2アップデート#1

HoI4 開発日記

「Hearts of Iron IV」開発日記2018年3月21日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は1.5.2アップデートについて。

前回:開発日記2018年3月14日――Tigerのリリース後


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概要

開発日記2018年3月21日は、1.5.2アップデートについて。

  • チームは先週1.5.1をリリースして今は1.5.2に取りかかっている。今日は長い開発日記にするつもりはなかったが、パッチの作業が進んでいる間は開発日記をお休みする代わりに、毎週変更点をいくらかご紹介できるだろうと考えた。1.5.2は金曜にはベータ版にできると思うが、リリースの準備ができるまで継続したアップデートを行っていくつもりでいる。実際のリリースは最低でも2週間後だ。

よりやりやすくなった司令官の組織化

注:画像だとわかりにくいですが、スレッドではGIFファイルになっており、ドラッグアンドドロップで司令官を移動できるようになっている様子がわかります。

  • みなさんはドラッグアンドドロップが好きなようなので、コミュニティのフィードバックに基づいて他の部分にもこれを取り入れることにした。今や軍と軍集団はドラッグアンドドロップで再編することができるようになっている(戦域についても似たような感じにしようと作業中だ)。

司令官と師団の経験値獲得

  • 司令官がどれくらい早くレベルアップし、特性を獲得するかについては、多くの相反するフィードバックが寄せられている。ある人は早すぎると言い、またある人はあまりにも遅すぎるという。私たちは1.5.1で緊急措置として経験値獲得カーブをより滑らかにしたが、もっと根本的に手を打たなければならないことが明らかとなった。問題は戦闘で1時間あたりに獲得される経験値がプレイスタイルに大きく依存するということだ。これは本質的にはうまくプレイして包囲を成功させ、戦力を集中させ、敵を追い越し殲滅している場合、敵の前に身を投げ出して敵を消耗させようとする場合と比べてプレイヤーが得る経験値はずっと少ないということを意味する。
  • これに対処するため、私たちはどのように経験値を獲得するかを以下のように見直した。
    • 追い越し殲滅(敵の退却路をブロックする)と師団の壊滅(敵の退却先がない)は壊滅したユニット1つにつき一定量の経験値を得る。
    • 戦闘時の1時間あたりの獲得経験値は時間経過により低減し、1か月戦闘が継続するとそのペナルティは最大(-90%)になる。
    • 敵よりも多くのダメージを与えるとより多くの経験値を獲得でき、比較的短時間で戦闘が終わることの埋め合わせができる(最大で4倍の差)。
  • こうした変更では、長時間・短時間の戦闘の根本的な相違点や、スマートにプレイするプレイヤーへの報酬が総当たりの戦い方に対してあまりにもネガティブな影響をもたらさないかなど、バランス取りの手助けが必要となる。こうした変更がどのように感じられるかについてのフィードバックに、オープンベータの間にこの変更をうまくやれるかがかかっている。

マルチプレイの同期ズレ

  • 統計データを見ると、1.5.1ではこれについては改善したように見え、1.5リリース前の水準まで戻っている。しかしまだレポートが来るので、私たちは新たなツールを作ってより多くのケースについても対応できるようにしている。1.5.2ではこの点についてさらなる改善が見られるはずだ。繰り返しになるが、オープンベータのフィードバックにうまくいくかどうかはかかっている。

ドクトリンのコストの変更

  • 悪名高い「タダでドクトリンを変更できてしまうプレイヤーチート」がなくなったことで、私たちは現在のドクトリン変更コストが高すぎるのではないかと感じており、この変更を嫌がるプレイヤーもいる。選択をよりやりやすくするため、陸軍ドクトリンの最初のもののコストはこれまでの半分になり(つまり他の技術と同様になる)、ドクトリンの切り替えは依然としてより大きな代償を伴うものの、以前ほど遅れるわけではなくなった。
  • これを自由にできないようにする理由は、これがHoI4の核心部分だからだ。プレイヤーは史実のある時点で国家を引き継ぐのである以上、プレイヤーは現在の状況に対処しなければならない。軍全体のドクトリンを切り替えることはそのひとつであり、師団テンプレートや戦争協力度・安定度が低いことなどと同じだ。

ポーランド=ドイツ国境の変更

  • こちらのスレッドでわかるように、史実のWW1後のドイツ国境をできる限り再現できるようにステートを調整してきたが、完全には準備ができていなかった。私(Bratyn氏)の個人的な開発時間を使ってマップ作成技術を向上させ、既存のものの改良を行った。

  1. (注:番号は上の画像を参照)この2つのポーランドのプロヴィンスは以前はプロシアに対して変に突出した部分となっていたため、東西方向に修正して北側のプロヴィンスはダンツィヒステートに繰り入れた。ドイツがダンツィヒを取ると、本来の東プロシア国境ができる。
  2. ストシェルノ周辺に突き出た部分の境界をまっすぐに調整した。
  3. シレジアの2つのポーランドプロヴィンスはサイズを小さくして再整形して周囲のプロヴィンスにスペースを開け、クラクフステートに新たなプロヴィンスを追加した。また新たに作られたステート(Voivodeship Silesia)に上記の2つのポーランドプロヴィンスが追加され、イベントでドイツに編入されてポズナンやダンツィヒと同様に扱われる。
  4. 東ドイツ全体のプロヴィンスをステートに再割当てし、これらのステートがオーダー川に沿うようにした。またプロヴィンスの境界をナイセ川(HoI4のマップでは表示されない)に沿うようにした。これらのことはシュテッティンのプロヴィンスにも行った。これで現在のドイツ国境を再現することができるようになった。

  • これに合わせて工場、航空基地、人口も再配置されたが、ゲームプレイには大きな影響はない。 Voivodeship Silesiaの位置が変わったことで残念ながらセーブデータには影響があるが……。ベータやパッチが当たったときは、おかしなことが発生しないよう新たなゲームを始めることが推奨される。これは私たちがマップの変更に対して保守的である理由であり、残念ながら今後も変わる可能性は低い。

パウル・フォン・レットウ=フォルベックの追加

  • 私たちはドイツの将軍としてパウル・フォン・レットウ=フォルベックを追加した。もっとも有名なのは第一次大戦中のドイツ領東アフリカでの戦いで、フォン・レットウ=フォルベックは皇帝が帰還した後にディシジョンで利用できるようになる。大戦中に彼が戦った地形から「密林の鼠」の特性を持ち、高い兵站スキルも具えている。

来週はMODについて。

次回:開発日記2018年3月28日――1.5.2アップデート#2

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コメント

  1. 砂漠のネズミは…英連邦軍の第七機甲師団の方ですね。
    ケーニヒスベルク乗員一同に代わり、将軍の帰還を歓迎します。

    • ジャ、ジャングルも安全な飲み水がないという意味では砂漠みたいなもんですし……。

      素で見間違いしてました……。修正しました。ありがとうございます。

  2. 「司令官と師団の経験値獲得」には、不満たらたらだったんですよね。
    戦争してる弱小国の将軍がなんであんなに多数のスキルを獲得できるのか?って。
    拙速に戦線を拡大できる将軍の方がスキルレベルは高いはずなのに…。
    やっと、不満が解消できそうです。

  3. 弱小国がゲリラ戦上手いとかもあるから、戦線拡大できる将軍がスキルあるとは限らないでしょ。
    むしろ何でこんなに戦線広げたんだって事例もあるわけだし。

  4. 国家方針としての戦線拡大と
    敵を倒して戦線拡大できたってのは意味違う

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