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「Stellaris」開発日記#92――FTLの見直しと銀河の宙域特性

Stellaris 開発日記

パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#92が更新されましたので、その内容をご紹介。今回はFTLと宙域特性について。おそらく過去最長の開発日記です。

前回:開発日記#91――宇宙基地


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まとめ

長いので要点だけをピックアップすると以下のとおり。

  • 3つのFTL形態はゲームが複雑になりすぎるので、ハイパーレーンのみの状態からスタートするようにゲームの設計を見直した。
  • ハイパーレーンは星系内の矢印のポイントに移動しないと使うことができなくなる。
  • センサーは円が出てその範囲内の情報が得られるのではなく、ハイパーレーンやワームホールで接続されている星系の情報が得られるようになる。
  • ワームホールは生成される自然のものとなり、もう一方のワームホールに接続するものとなった。
  • 現在のバージョン(1.8)のワームホールに近いものとしてゲートウェイが追加される。
  • ジャンプドライブは通常のFTLの制約を無視することができるが、クールダウン期間が長くその間艦隊は弱体化する。
  • 宙域特性が追加され、関連する星系にいる艦船やステーションに対して大きな影響をもたらす。

概要

開発日記#92は、FTLと宙域特性について。

FTLの見直し

  • Stellaris開発チームがリリース時から取り組んできた設計上の最大の問題は、非対称なFTLだ。計画段階ではかっこよく面白そうなアイディアだったが、実際のところはゲームにうまく噛み合わず、戦争や探検のような多くの他の要素の改良の多くを妨げ、固定防衛設備の弱点のような本質的な設計上の問題も解決できなくしていた。
  • デザイナーの間で多くの議論を行った結果、私たちがこの問題に取り組み、Stellarisを真に魅力的で面白いゲームに作り変えることができるならば、敢然とこれに立ち向かい、論争の的となる決断もしなければならないだろうと決心した。すなわち、現在の3つのFTLを整理統合し、主としてハイパーレーンをベースとしたゲームにし、技術開発を通じてより先進的なFTL形態がアンロックされるようにするということだ。
  • しかし、私が以前から言ってきたように、私たちは埋め合わせなしにFTLを削除することを考慮したりはしなかった。これがこの開発日記で書こうと思ったことのほとんどすべてだが、FTLについての追加と変更について詳しく見ていく前に、寄せられると考えられる以下の質問に答えておこう。

FTLを増やすんじゃなくて選択肢を削るのはなんで?

  • 大勢から質問される前に、固定防衛設備のような問題を個別のケースごとに対処するメカニクスを追加して解決することを考えてみよう。このやり方の問題は、防衛ステーションとFTL妨害装置に最もよく表れている。宇宙基地システムの狙いのひとつは、帝国が国境を「整理」できるようにし、敵艦隊が単にそれを通過して中核世界を攻撃できてしまう要塞建設の代わりに、価値ある星系それぞれに固定防衛設備を持たせるようにすることだ。
  • ハイパーレーンではこれは非常に単純な話だ。ハイパーレーンは自然にチョークポイントを作り、ハイパーレーンを通れなくするFTL妨害装置がありさえすれば、ひとたびその星系に入ってきた敵艦隊は星系を抜けることができなくなる。艦隊は星系に入ってくることができるし、撤退することもできる(緊急FTLで)。艦隊は移動を続けるためにFTL妨害装置(宇宙基地や惑星にある)を停止させることもできる。これは国境を維持するためにどの星系を守る必要があるのかや、プレイヤーが進攻するときにどのように国境が機能するかが非常にわかりやすい。
  • では、今度はこれにワープを混ぜてみよう。この場合、ワープする艦隊はこの星系に寄らなければいいので、星系内に作用するFTL妨害装置は役に立たなくなる。そこで私たちはもうひとつのメカニクス、すなわちワープ阻止バブルを考案した。これは星系の周囲に一定距離広がるもので、すべてのワープする敵対的な艦隊をFTL妨害装置のある星系に引きずり込み、強制的に戦闘させるか撤退させるというものだ。
  • これは非常にめんどくさい。まず、このバブルはハイパーレーンを使う艦隊には影響を与えられない。というのは、これによってハイパーレーンを使う艦隊は逆に多くのジャンプをしなくて済む可能性があるからだ。(?)したがって、国境の防備を固めるときはすべての重要なチョークポイントを固めるだけでなく、帝国の国境すべてをワープ阻止バブルで覆う必要があった。
  • では、今度はさらにワームホールを追加してみよう。プレイヤーは「バブル」タイプの妨害装置だけでは直感的に理にかなっていない(ワームホールを使う艦隊はマップ上を移動するのではなくあるポイントから別のポイントへジャンプするから)FTL方法を持っているが、理にかなっていなくともこのような妨害装置が艦隊の位置をずらすとすると、同じ問題はハイパーレーンにも言え、艦隊がそのワームホールネットワークの範囲外に引っ張り出されて、防衛設備を停止させたとしても結局は立ち往生してしまう。これはつまり、ワームホールを妨害する第三の形態を発明しなければならないということであり、それはやりすぎだし理解することも困難となる。
  • 最後に、これらすべてのタイプの妨害装置をマップに表示することの問題もある。プレイヤーが理解できる方法をとったとしても、完全な混乱が残るだけだろう。これなら単に価値ある星系を固定防衛設備で守るほうがずっといい。
  • そこで私たちは元の位置に立ち戻った。根本的な問題は非対称のFTLに取り組んできたことにある。Sword of the Starsのようなターンベース、3-6帝国程度の小さなマップ、1対1の戦争からなるゲームでやるような作業は、Stellarisのようなリアルタイムで多くの戦争参加者がおり、さらにそれぞれが自身のFTL方式を持っているゲームでやるような作業とはまったく違う。複雑性によって、プレイヤーにとって認識できる理屈なしに艦隊が現れたり消えたりする混乱がもたらされてしまう。

なんでハイパーレーン?

  • 議論の際に、私たちは整理統合の方法を3つにまとめた。すなわちハイパーレーンのみ、ワープのみ、ワープ+ハイパーレーンだ。ワームホールは単純に他の2つとは働きが違いすぎ、ゲームに参加する全員が唯一最初から持つFTL形態としては直感的でない。ワープとハイパーレーンはどちらも改良を続けているが、今でもユーザーエクスペリエンスや艦隊の協調に多くの問題を抱えている。(?)ワープのみはもうひとつの候補と考えていたが、最終的には銀河の地理、固定防衛設備、探検の強化の可能性の点でハイパーレーンが勝った。
  • ハイパーレーンにFTLをまとめることでStellarisにどんな可能性があるかを以下にまとめた。
    • 誰にとっても理にかなっている距離、センサー、国境システムの統合(例えば星系を要求するコストはユークリッド距離ではなく実際に艦船がそこまでに移動する距離をベースにする)
    • 銀河の「地理」、資源ではなく位置や「宙域特性(terrain)」(詳しくは以下)によって戦略的・戦術的に重要である星系
    • 銀河の生成や探検についてのさらなる可能性(例えば宙域全体がワームホールでのみやひとつのハイパーレーンだけで出入りでき、特別な位置や発見のためのイベントがある)
    • キャッシュや統合されたコードによるパフォーマンスの向上(特にワームホールはゲーム後半には大きなリソースを食っていた)
    • 「戦域」のような独自の考え方がある戦争、前進/退却する前線、国境の小競り合い(詳しくは将来の開発日記で)

FTLの全部の形態が無料アップデートに入ってる?

  • 入ってる。当然、古いFTL形態と置き換わるようなあらゆるコンテンツについては料金を請求したりはしない。

ハイパーレーンと亜光速航行

  • チェリイアップデートでは、すべての帝国はスタート時に唯一のFTL形態としてハイパーレーンを使う。デフォルトでは、ハイパーレーンの生成はより「島」や「チョークポイント」を作るように変更され、より面白い銀河の地理を作るようにした。しかし、こうした移動制限のかかった宇宙を喜ばないプレイヤーもいるだろうというのもわかっているため、スライダーを追加してハイパーレーンの全体的な生成頻度や連結度をコントロールできるようにした。このスライダーを上げると銀河はより強く接続され、自国の星系を固定防衛設備で守るのは難しくなる。これは現在のワープのような移動を好むプレイヤーに向いている。
  • 亜光速航行も変更され、これまでは星系外縁部のどこにでも行けば好きなハイパーレーンに入ることができたが、特定のハイパーレーンに入るにはそのエントリーポイント(星系内の矢印)まで移動する必要があるようになった。これは艦隊がより予測可能な移動をし、艦隊阻止は外縁部ではなく内部で頻繁に起こるようになるだろうし、特に艦隊が重要なハイパーレーンのエントリー/イグジットポイントを「警戒」できるようになる。星系内を横切る必要があることの埋め合わせとして、亜光速航行速度は引き上げられ、先進的なスラスターでは特に速くなった。

FTLセンサー

  • FTLの変更に合わせて、センサーの働きも変更することにした。単に艦船、ステーション、惑星から任意の距離の円ができるのではなく、センサーレベルごとにFTL連結の一定距離を見ることができる。例えば、レベル1のセンサー(レーダー)を持っている艦船は今のところ同じ星系内にしかセンサーが効かないが、レベル2の(重力)センサーを装備した艦船はその星系と、その星系からハイパーレーンや調査されたワームホール(詳しくは以下)でつながるすべての星系にセンサーが効き、レベル3センサーを持つ艦船はさらにそれらの星系と接続している星系も見ることができる、などだ。
  • センサー範囲は特定の銀河の特徴(詳しくは以下)によって「妨害される」ことがあり、これはそこからつながる星系についても知ることができなくなる。さらに、宇宙基地のコンポーネントとしてセンサーブロッカーの実装を現在議論している。

ワームホール

  • ワームホールは完全に独立したFTL形態ではなくなったが、ワームホールがなくなったわけではない。これは銀河を探検しているときに遭遇する自然の形成物となった。ワームホールはペアで出現し、本質的には銀河全体をほとんど瞬時に横断できる非常に長距離のハイパーレーンとして機能する。
  • 自然のワームホールは不安定で、最初に遭遇したときにはこの先を探検することができない。ワームホールの先を探検するにはワームホール安定化(the Wormhole Stabilization)の技術が必要で、調査船がワームホールを安定化させて出口がどこにあるかを確認した後に可能になる。運がよければ完全に利用することができる無主の宙域につながっているかもしれないが、逆に貪食する群れがディナーを求めてやってくるかもしれない。
  • ゲームセットアップには銀河にワームホールのペアが生成される頻度をコントロールするスライダーがある。

ゲートウェイ

  • ゲートウェイは先進的なFTL形態で、現在のバージョンのワームホールに非常に近い。銀河を探検する中で、かつては銀河を股にかける巨大なネットワークの一部であった、放棄されたゲートウェイを発見することがある。こうしたゲートウェイは使用できないが、ゲーム中盤の技術であるゲートウェイ修復(the Gateway Reactivation)と大量の鉱物があれば、こうしたゲートウェイは修復されて再び使用できるようになる。
  • ワームホールと同じように、ゲートウェイはほぼ瞬時に別のゲートウェイに移動できるが、違いはすべての動作しているゲートウェイが他のすべての動作しているゲートウェイへの移動に使われうるということであり、ゲーム終盤の技術ではネットワークを拡大するためにさらにゲートウェイを建設できるようになる。
  • 「閉鎖」することができないワームホールとは異なり、ゲートウェイはその星系を支配しているいかなる帝国もこれを利用できる。敵対的な帝国や国境を閉鎖している帝国はプレイヤーの帝国内にあるゲートウェイを利用することができない。
  • 最初のゲートウェイを再度利用できるようにすると、別のランダムなゲートウェイも連動して再度利用できるようになり、ひとつのゲートウェイだけが利用可能でどこにも行けないということにはならないようになっている。
  • ゲームセットアップには銀河に放棄されたゲートウェイが生成される頻度をコントロールするスライダーがある。

ジャンプドライブ

  • ジャンプドライブとPSIジャンプドライブは変更され、ワープドライブの機能とハイパードライブを混ぜたような先進的なFTL形態となった。艦船がハイパーレーンを非常に素早く移動できるようにし、さらにハイパーレーンの通常の制限を無視して艦隊が2点間のジャンプを行うことができるようになる戦術的な「ジャンプ」機能もそなえている。
  • これはターゲットシステムからジャンプ(特定の範囲内で、PSIジャンプドライブは通常のジャンプドライブよりも範囲が広い)を選択する特別な艦隊命令で行い、ジャンプドライブをチャージして行き先の星系への一時的なワームホールを作る。艦隊が「ジャンプ」した後はジャンプドライブはリチャージが必要で、再び使えるようになるまで長いクールダウン期間があり、クールダウンの間は戦闘効率が低下する。つまりジャンプドライブは通常のFTLの制限を無視して敵艦隊やステーションを通り過ぎることができるが、その後一時的に脆弱で移動できない状態となる。
  • このデザインは非常に実験的で、チェリイの開発中に変更されるかもしれない。しかしジャンプドライブが「ハイパードライブ4型」にならないようにしたいし、戦争についての新たな戦術的・戦略的可能性を作り出したいと思っている。

銀河の宙域特性(Galactic Terrain

  • ハイパーレーンへの切り替えと戦略的に重要な星系やチョークポイントの作成に合わせて、私たちが考えていた面白いアイディアを実装することにしたが、これはそうしたチョークポイントがなければほとんど意味がない。それが銀河の宙域特性だ。これは星系の環境が艦船や帝国に対して戦術的・戦略的に大きな影響や危険を与えるものだ。これはまだテスト中だが、今のところ以下のような宙域特性を作成している。
    • 星雲(Nebulas):他の星系からのすべてのセンサー範囲をブロックする。つまり、そこに艦船やステーションを置かない限り、帝国が星雲の中の星系にいる艦船やステーションを見ることができず、艦隊や待ち伏せの準備を隠しておくことができる。
    • パルサー(Pulsars):デフレクター技術を妨害し、パルサーのある星系にいるすべての艦船、ステーションのシールドを無効化する。
    • 中性子星(Neutron Stars):航行などの艦船システムを妨害し、中性子星のある星系での亜光速航行速度を大きく低下させる。
    • ブラックホール(Black Holes):FTLを妨害し、艦隊が緊急FTLするまでの期間を伸ばし、個々の艦船が戦闘から離脱することが困難になる(詳しくは将来の開発日記で)。
  • これはチェリイアップデートやその後の別のアップデートで調整されたり、新たに追加されるかもしれない。さらなる情報について期待していてほしい。
  • 今日はこれで以上だ! 今回の内容は全員が喜んでくれるとは思っていないが、私たちはこの変更がStellarisの戦争を面白くすると確信しているし、ひとたびプレイしてもらえればそれに気づいてもらえるとも思っている。

質疑応答

Q1:地上戦はどうなるの?

A1:(ゲームディレクターのWiz氏)私は今の地上戦は好きではない。これを削除するのではなく、ゲームに実際になにかを付加するものとしたいと思っている。


来週は戦争と和平、特に戦争目標システムの完全な見直しについて。

開発日記で心配しているとおり、「この変更はどうなのか」という投稿が相次いでいますが、Wiz氏の決意は固いようです。個人的にはハイパーレーンのみでプレイすることが多いのでこの変更は面白そうに見えますが、どうなるのでしょうね。

次回:開発日記#93――戦争・和平・請求権

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コメント

  1. これってデータ取ってみたら「多くのプレイヤーはハイパーレーンでプレイしていた」なんて結果が出たからなんじゃね?

  2. お疲れ様です
    前回の宇宙基地と合わせるとイゼルローンみたいな場所が出来るのかな
    楽しみですね

  3. 事情は理解できるし理屈も納得できるがやっぱガッカリかな
    冒頭で言ってるように他の宇宙ゲーと違うかっこよく面白い特徴の一つであり魅力でもあったわけだし
    ワームホール使ってた派には初期コンセプトを維持できなかったある種の敗北宣言に聞こえる

  4. 地形というかマップに戦略性を持たせづらい大きな要因だったので良い改修だと感じるな

  5. 地理の概念は戦略ゲーに必須だからね 
    敗北ってのはこだわっていた自分がそう感じたってだけじゃない?笑

  6. 最初に3種のFTLから選択できるのはSFストラテジーの中でもStellarisならではの特色でしたが
    それと引き換えに戦略的要所を防衛する、陣地構築の面白さが
    展開の単調さやリプレイ性にマイナスだったので個人的には良い試みだと思います

  7. 自分もハイパーレーン派だったから今回の変更も特に不満はないな…
    結局はノイジーマイノリティの問題になるんだろうけど、それは基本MODで対応すればいいんじゃないかな? 
    商業である公式にしてみれば多数派第一で当たり前な気がするし

  8. 自分はデフォルト派だったけど(ハイパーレーンのみにしてもジャンプが後から出てくるからってのもある)この修正には期待してしまう。
    正直今の戦争は面白みがなさすぎるというか、FTLの追いかけっこは面白くないし。
    Wiz氏の決意も売り上げとか多数派の問題じゃなくゲームを面白くするための決意だと好意的に解釈している。
    要塞とかの防衛設備の問題もそうだけど、亜空間航行速度の差も今は非常に存在感薄いけどそれの対策にもなりそうだし。

  9. 確かに多くの批判や反対が出るアプデだけど、MODを多用する自分としては歓迎したい。
    間違いなく「ワープやジャンプドライブが最初から使えるMOD」が出てくるはずだし、使うかどうかはそれぞれのスタイルに合わせればいい。
    それにしてもSword of the StarsやMaster of Orionに似た形に回帰していくというのは、感慨深いな
    ぁ。

  10. ハイパーレーン限定派だったから嬉しいな

  11. 宙域特性に関する部分までAIの改良はできるんだろうか?シールド無効の土地に突っ込んできて全滅する馬鹿なAIなんて見たくないぞ

  12. 11のコメントみて「シールド無効の宙域に異次元艦隊が突入してきて弱体化」を想像した。

    現状、特に戦艦だとシールドはる意味ほとんどなくて装甲のみで十分だからなあ。
    コンポーネントバランスが変わらんかったら余計にシールドがいらない子になるだけって落ちになりそう。

  13. 自分より強い艦隊が近づいてくるとひたすらワープして銀河中を逃げ回るCPU艦隊
    それをどこに飛んだか予想しながら一生懸命おいかけまわす今のステラリスの艦隊戦。
    ハイパーレーン否定派は本当にこんなゲームをまだ続けたいのかと

  14. かなり思い切った変更をしてるな・・・Stellarisのユニークさは薄れるかもしれないけどスペースレーンの様なシステムはほかの宇宙ストラテジーでも存在するからとっつきやすいゲームにはなるのかな?
    自分の中では「スペースレーン中心の移動方式」「宙域の環境が艦隊ステータスに影響」「各地で自然生成されるワームホールを研究で利用」と聞いてSins of a Solar Empireが真っ先に浮かんできたが如何に

  15. ハイパーレーンオンリー派なので大いに結構
    宙感特性についても待ち望んでいた、早く実装されてほしい

  16. 戦略性が増したことでAIの難易度は上がるわけだが(今でさえそんな質の高いAIではない)
    パラドの開発力考えるとリリース後の調整になりそうだな

  17. 艦隊戦の鬼ごっこが改善されるなら良いことだと思う
    最初に記事読んだ時に釈然としない気分になったのは、たぶん「恒星間航行の基本はワープであり、ハイパーレーンってもっと高度な技術のはず」という先入観があるからだな
    恒星間に線路を引くみたいなイメージ持ってること自体頭が固いのかもしれん

  18. ワープの種類が限定されるほうがAIの調整はしやすいんでない

  19. ハイパーレーン派多いな
    初期からワームホール大好きだったから悲しい変更
    ハイパーレーンはSins of Solar Empireとかそれこそ信長の野望みたいに地点間の移動ルートが固定されるから食傷気味だったんだよな
    だからすべての方向に等しく移動できるワームホールは新鮮で宇宙感あって大好きだった
    グッバイワームホール

  20. これは望んだ修正だわ。

    自分はワームホール派だがワームホールのあり方はこれが正解だと思う。
    今の仕様だとなかなかワームホールの攻防にならないからなぁ・・・

  21. 要するに国と戦闘用の戦術マップがある、「いつものSLG」化するという話よね、これ。
    もちろん安定して面白いけど斬新さは無いと。

  22. 斬新さなんてものは面白いからこそ意味の出る話だしな。ボードゲームみたいに星域を通過する船から税金とれねーもんかな。

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