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「Hearts of Iron IV」開発日記2017年9月20日――安定度と戦争協力度

HoI4 開発日記

「Hearts of Iron IV」開発日記2017年9月20日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は安定度と戦争協力度について。

前回:開発日記2017年9月13日――指揮命令系統


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概要

開発日記2017年9月20日は、安定度と戦争協力度について。

国民団結度

  • 国民団結度はHoI3で、基本的にはフランスが適切な時期(だいたいパリ陥落ごろ)に降伏するようにするためのメカニクスとして生まれた。これは変更なく大部分がHoI4に持ち込まれた。私たちが望んだとおりに機能はしたが、デザイン面では非常に制約の多いものでもある。戦争に勝ちつつあるプレイヤーは国民団結度をほぼ気にしないし、国民団結度に関する多くの国家方針は意味のないものとなっている。

安定度(Stability)と戦争協力度(War Support)

  • 国民団結度の代わりに、トップバーには2つの新たな値が追加された。安定度は国民の団結度や現在の政府に対する支持をモデリングしている。戦争協力度は国民の戦争に対する支持や、戦争に全面的に協力することに対する支持を表現している。例えば、36年時点のイギリスは非常に安定した国家だが、戦争協力度は非常に低い。フランスのような国家はかなり不安定で、かつ同じくらい戦争協力度も低いが、日本は高い戦争協力度と安定度となっている(大部分は天皇の影響力による)。
  • 安定度の平均は50%で、これよりも高くなると産業、政治力、消費財にボーナスがつく。50%を下回ると、ペナルティが付き、同時に降伏までの限界が低下する(注:おそらく降伏しやすくなるということだと思われるが、英文をうまく読み取れず)(しかし国民団結度の影響ほど激しいものではない)。政党支持率が高ければ安定度も上昇するが、戦争中はどれほど支持されているかにかかわらず安定度は低下する。また、安定度はクーデターに対する防護としても機能する。
  • 戦争協力度はいくらかのパッシブな効果を持っており、法律を制限してもいる。例えば、充分な戦争協力度がなければ戦争経済にすることはできない。
  • 上のフランスを見ると、ドイツに攻撃されていることで戦争協力度が+30%されていることに気づくだろう。逆に攻撃戦争をしているドイツは戦争協力度が低下している。戦これは以下のようなバランス取りの効果による。
    • ラインラント進駐など、ドイツの初期の挑戦を受けた民主主義国では自身が攻撃側となり、戦争協力度ペナルティにより戦争の妨げとなる。
    • ファシストや攻撃的な国家は一般に初期の戦争協力度が高いが、防衛戦争となった民主主義国が戦争協力度で上回る可能性がある。
    • 防衛側の国家は動員速度によって急速に軍を大きくすることができるため、攻撃者はさらなる注意を要する。中核州での戦闘ボーナスとなって帰ってきたHoI3の「national pride」も防衛側の国家を助けることになる。
  • 動員速度(mobilization speed)について述べておくと、プレイヤーはもはや徴兵法やその他の利用可能な人的資源の割合の変更で即時に人的資源を得ることができるわけではない。法律変更からどれだけ早く人的資源が利用可能になるかは、動員速度によってコントロールされる。戦争協力度が高いほど、人的資源もより早く得ることができる。
  • 航空戦もまた戦争協力度に影響し、敵の爆撃(あるいは核攻撃)が成功すると、戦争協力度が低下する。これは敵の爆撃機を撃墜することでいくらか相殺することができる。

  • これは戦時中に安定度と戦争協力度が低い国家で起こるイベントの例だ。特定の選択肢の過酷さは安定度や戦争協力度がどれくらい低いかに依存する。

  • ドイツにとって戦争協力度を上げるよい方法は、反対されることなく外交的に拡張していくことだ。
  • 戦争協力度は同盟国の管理にも影響する。同盟中の大国が降伏すれば戦争協力度は低下するため、友好国を戦争に留める必要がある。逆に、敵の大国を降伏させることができれば自国の戦争協力度は上昇する。
  • 安定度と戦争協力度に影響を与えるイベント、大臣、国家方針もあるが、これはまだお見せできる状態ではない。

質疑応答

Q1:「a pay rise in enlisted soldiers…」という選択肢があるけど、これは資金が復活するということ?

A1:チームは資金については意見が分かれている。15人中14人は資金があってほしいと思っているが、podcat(ゲームディレクター)は違うようだ。

問題は資金が国内経済において非常に小さな役割しか果たしていないということだ。ライヒスマルクは戦時中を通じて本質的には無価値な紙幣だった(注:おそらく金本位制などを取らず正貨の裏付けがない通貨ということを言いたいものと思われる)。インフレは問題だったが、価格統制と配給制でこれに対抗できた。費やされる工数(Manhours)のほうが兵器を生産する戦時経済の「コスト」を評価する上ではずっと優れた値だ。兵士への給与支払いのために政府は紙幣を印刷することができたため、こうしたイベントの効果は単に政治力を消費するだけになっている。

個人的には、ゲームのいくつかの点で資金を復活させてほしいと思っているが、実際に現ナマを支払わなければならない国際貿易のほうに注力されるだろう。


次回:開発日記2017年9月27日――師団のネームリスト

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コメント

  1. 資金もそうなんだけどやっぱりまだ資源に対する価値が低すぎるよねhoi4は石油とってなくても戦車は動くし艦船も動くしそもそもちょっと時間使えば精製所だけで自給自足できるしなあ。
    団結心もやっと手が付けられたかって感じる。そもそも戦争開始をできるだけ早くして戦争経済・総動員を一番にとって平時になってもずっとその状態とかちぐはぐだったし

  2. (?)の部分、50%を下回ると代わりに(産業、政治力、消費財に)ペナルティが付くばかりでなく、降伏までの閾値が下がる。ただし以前の国民団結度の影響ほど激しいものではない、ということだと思われます。

    • ありがとうございます。私もおおよそそういう意味と思うのですが、英文を読むとちょっとわかりにくいのでどうにも困っていました……。insteadのかかり方が変なので、それを無視してやると意味は通りますね。
      ただlowering your surrender limitも意味が取りにくい(おそらく降伏しやすくなるという説明だと思いますが、「降伏までの限界・閾値が下がる」とすると降伏しにくくなる説明にもとれてしまう)英文なので、こちらは注を付けました。

  3. 平時に戻ると民主主義国家では戦時ボーナスが失われる様な仕様になったのかな?

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