「Stellaris」の新DLC「The Machine Age」発売は5月7日!

「Crusader Kings II」開発日記#30――オーディオミックス

その他

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CK2開発日記#30が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はミキシングについて。今回は短めです。

前回:開発日記#29――啓蒙


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概要

開発日記#30は、ミキシングについて。今回の開発日記はオーディオディレクターのMetal King氏によるものです。

  • Doomdarkにジューダス・プリーストの曲に入っているサブリミナルメッセージを見せ、ほかのグループやメディアについて深く探求した後、私には休憩が必要だと判断して、今まで他のことに考えを巡らせていた。そして、私は開発日記を書く完璧な機会を得た! 私はこれまでの発見について書きたいと思うが、発見したことが本当なのか、もう少し研究する必要がある。
  • この開発日記では、私と他の人々双方が長い間CK2について私に望んでいたことについて書きたい。つまり、ミキシングだ!
  • これはどういった魔術なのか? このプロセスは「Stellaris」やHoI4では制作の最後に行うことができたが、CK2では私がパラド社に入社する前にリリースされたという単純な理由により行うことができなかった。
  • これは私が今あるすべてのオーディオアセットを調べ、これらについて全体のオーディオ音量を調整したということだ。その後、ゲーム中のさまざまなオーディオアセットをすべてミックスし調整した。例えばズームインするまでアンビエントサウンドエフェクトはバックグラウンドで小さくしている。また、インターフェースサウンドエフェクトは心地よい音量で、音楽を邪魔しないようにしている。私はゲーム中のすべての音楽についてもミックスしており、すべての音楽DLCもその中に含まれる。これはゲームを始めたときにスピーカーからメタルの曲が爆音でかかることをプレイヤーが心配しなくてもいいということだ。
  • 要するに、これは一度新たなミックスでゲームを始めれば、プレイヤーは新たな体験をしているように感じるということなのだ。おそらくプレイヤーは以前は気づかなかった音を聴き、通知のサウンドエフェクトが少し「柔らかく」なっていることに気づくだろう。

質疑応答

Q1:リリース時になんでこういうことが起こってたの?

A1:サウンドディレクターがいなかったから。


次回:開発日記#31――仕事の再開

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