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「Hearts of Iron 4」開発日記#45

HoI4 開発日記

hoi4-dd45

「Hearts of Iron 4」開発日記#45が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は戦闘計画について。

前回:開発日記#44

2016/2/27 #46へのリンクを追加。

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概要

開発日記#45は、戦闘計画について。

デザインの目標

  • HoI4のユニットとプロヴィンスの管理を方向づけるにあたり、まずHoI2、HoI3を振り返って、なにがうまくいき、なにがうまくいかなかったかを見てみることにした。
  • HoI2では、プロヴィンス数が少なく、常にフルで手動管理ができたが、プロヴィンス数が少ないために包囲がうまくいかず、戦術的な面白さがなかった。
  • HoI3では、プロヴィンス数が増えたため、包囲ができるようになり、面白いゲームになったし、装飾的な戦闘計画作成システムを搭載していたため、戦略級ウォーゲームとして自然な計画を作成でき、見た目もよく、AARなどで他者に説明しやすくもなった。
  • その反面、プロヴィンスが多すぎてすべてを手動管理するのは難しくなり、マルチプレイなどでは「あまり注意できない」部分でイラつくこともあった。また、HQユニットに目標を与えてコントロールできたが、ほんのわずかしか効果的に操作できず、プレイ自体としてはいいアイディアではなかった。ほとんどのプレイヤーは管理をあきらめてしまっただろう。
  • HoI4では、両者のいいとこ取りをしようと考えた。プロヴィンスは多いままで、手動でコントロールでき、多くのユニットを同時にコントロールするときには重要でない管理とフィードバックは充分なツールで自動化し、意図しない動作をシステムがしないようにする。システムはプレイヤーほどには賢くないので、マジノ線に自殺しに行くように指示するのはとても危険だ。しかしそうすることはできる。
  • HoI4の戦闘計画システムは、マップ上に計画を描き、参加させる部隊を割り当てるが、どの地点にも移動させられるし、再割り当てや手動での命令も可能だ。プレイヤーの役割は高いレベルの計画を描くことであり、機会と状況を捉えて優位に立つ(小さな包囲を作ったり、特定の敵との戦闘を優先したり、退却を足止めしたりする)ことだ。
  • 一般的に戦略環境は時間とともに変化するため、長期的な計画を用意していたら、緊急事態に対応するために一部は間に合わせで作って変更したり、グループを解散したりする必要があるかもしれない。

コントロール

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  • 戦闘計画は軍ごとに管理し、作成のためにいくつかのツールがある。

上陸作戦と空挺作戦

  • 上陸作戦と空挺作戦を行う。これは後日の開発日記で説明する。

前線への割り当て

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  • 軍の指揮下の師団を前線に割り当てる。クリックした国との前線全体に割り当てることもできるし、クリックしてドラッグすることで前線の一部に割り当てることもできる。割り当てられる前線には攻勢作戦が作成されている必要がある。どこから攻撃されるかを知っておく必要があるからだ。(? 防勢作戦の間違い?)

進出予定線(Offensive Line)

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  • 割り当てられた師団をどこまで前進させるかを示す(矢印は好きな様に曲げられる)。これは他のものとつなげることもできる。
  • 進出予定線と前線はオーバーラップすることがある。歩兵で長い前線を作り、幅広い攻勢作戦を描くとき、機甲師団が突破して前線の一部を非常に狭い進出予定線に押し上げることがある。
  • 進出予定線を描くとき、矢印上をポイントするとマウスオーバーでそのユニットがどのように前進してエリアを占領していくのかが表示される(上図の緑の斜線部分)。

後退線(Fallback Line)

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  • これは川やその他の地形(海岸線など)での防衛線を決めることができる。これは退却先をコントロールし、攻撃に再度割り当てることで、即座に反撃したり位置を守ることができる(退却中は敵の進攻を遅らせるためにいくらか防衛線力を残しておくのがオススメだ)。

軍の守備エリア(Garrison Area)

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  • これは前線以外で責任を持つエリアを軍に与えるものだ。師団をもっとも重要なプロヴィンスに配置してレジスタンスを抑制し、プロヴィンスを安全に保つ。

師団の割り当て

  • 師団を前線、攻撃命令、コマンドグループに割り当てるのに使う。[Ctrl]キーで簡単にアクセスできる。

エディットモード

  • これをクリックするか、[Alt]キーで計画の一部を調整できる。攻撃軸の修正や進出予定線・後退線の修正が可能だ。

削除

  • 計画全体を削除する(右クリック)、または計画の一部を削除する(マップ上で左クリック)。

プランニングボーナス

  • 戦闘計画はユニットをコントロールするだけでなく、準備する時間を置くことでボーナスをえることができる。準備をしている時間がどれくらい長いとどれくらいのボーナスがつくかはドクトリンによる。例えば、機動戦ドクトリンではボーナスがつくのは早いが、大規模戦闘計画ドクトリンの半分のボーナスしかつかない(計画の一部として手動で命令を与えたユニットもボーナスを得られる)。
  • 計画が進行するとプランニングボーナスは徐々になくなるので、リグルーピングしてよい防御位置に配置するのはそれと合わせて行うのがよいだろう。
  • リーダースキルの中には、プランニングを加速し、適切なドクトリンと組み合わせることで相乗効果を得られるものもある。

来週は、イギリスについて。

次回:開発日記#46

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