以前ご紹介しましたパラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#1の内容をご紹介。
2015/11/8 #2へのリンクを追加。
概要
開発日記#1は、開発の背景とゲームのビジョンについて。
開発の背景
- 実は、EU2をリリースした直後から、宇宙もののゲームを作ろうという案はあった(しかし我々はHoIを作った)。ご存じのとおり、現在の我々の目標はゲームで「人間のタイムライン」全体をカバーすることにある――未来も含めて。
- だから、基本的に宇宙もののゲームを作るということは(歴史の枷から解き放たれることも含め)内部的に開発者たちの大きな支援を受けられるし、あなたたち――わが忠実なるプレイヤーたちから長年リクエストを受けてきたことでもある。
- 宇宙もののゲームを作るという決定がエライ人たちによってされたとき、2つの異なるデザイン案があった。そして、そのうちのひとつが選ばれて「Stellaris」となった(もうひとつがどうなったかは言わない)。
ゲームのビジョン
- 「Stellaris」のビジョンはこうだ――「銀河は古く、不思議に満ちている」。
- 漠然としているかもしれないが、これは我々がやろうとしていることの精神をうまく捉えていると思う。
- 「Stellaris」は、我々が今までに送り出してきたゲームの中でも、もっともリプレイ性が高いものにしたいと思っている(これはとても高い目標だ!)。銀河は常に未知で、意外なものになる。
- これはこのゲームでは「大国の競争」が存在せず、プレイヤーにとって多くの種類の発見があるということだ。また同じように、固定された技術ツリーも存在しない。このことについては後で述べる。
- 「Stellaris」は、以下のような鍵となる点において、今までの我々のゲームとは異なる。
- 歴史的ではない
- 対称的なスタート
- 小さな勢力としてスタート
- 世界のほとんどは未知
- 最後の3点は、(この言葉は好きではないが)”4X”ゲームの特徴であると言われる。「Stellaris」は多くの点で、4Xゲームに近い。しかし「Master of Orion」のような古典を再制作するわけではない。「Stellaris」は対称的で小さなスタートのゲームだが、以下の2点のアドバンテージを持つ、まったく新しく、異なるゲームだ。
- 第一に、新しいプレイヤーにとってはシンプルに見える。つまり、我々の悪名高い、わかりにくい歴史ゲームよりも、ずっとスムーズな学習曲線を持つ。
- 第二に、今までのゲームでもっとも軽んじられてきた最初のX――探検(eXploration)にフォーカスしている。
- そのため、ゲームの序盤は探検と銀河の不思議の発見によって特徴づけられる。我々は、何度プレイしてもフレッシュでユニークにゲームが感じられるように多大な努力をしている。
- ゲームが中盤になると、宇宙での生存競争のライバルと接触し始めるはずだ。植民地にしないところはほとんどなく簡単に拡大できるのは、ここまでだ。
#2はアートディレクションについて。
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