「Europa Universalis 4」開発日記11月26日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。
前回:開発日記 11月19日
2015/12/11 「The Cossacks」発売についての記事へのリンクを追加。
概要
11月26日分の開発日記は、1.14でのランダムな新世界について。
ランダムな新世界の改良(Conquest of Paradiseの内容のアップデート)
- 7月の開発日記で述べたとおり、「タイル」システムによって新世界の生成を置き換える改良を行った。
- 植民のために大きな面積が取れるように、少なくともひとつのタイルが大陸に見えようにするというランダムな新世界のルールにしたがって、この「タイル」は新世界の生成時にランダムに配置される。
- タイルは手作りなので、新世界でより面白く自然に見える交易路を作り出すために、河口、天然の入り江、その他のユニークな変化をつけることができる。
- プレイヤーは特定のプロヴィンスに名前をつけることができるし、タイルを回転させることもできるし、極地に接続するために特定のタイルをマップの端にのみ出現させることもできる。
プロヴィンスとシナリオ
- タイルによって構成することに加えて、ランダムな新世界が国家、文化、宗教、開発度についても完全に改良されている。
- 古いランダムな新世界は、文化と宗教がおかしなパッチ状になってしまい、リアルな新世界の代替物には似ても似つかない退屈なものだった。また、寒冷な地域がヨーロッパの肥沃な地域が同じように扱われてしまい、すべてのプロヴィンスが同じ程度の開発度になってしまっていた。
- 開発度については、開発度の論理的な配分を作成し、地形、気候、海岸、交易中心地など、多くの要素を考慮して決定するように改良した。
- 宗教、文化、国家の配置を取り扱うためのリージョン・エリアシステムについては、以前の開発日記を参照してほしい。以前の新世界では、リージョンごとに文化グループのひとつが割り当てられていた。そして、周辺のエリアとまとまって構成されるそうした文化グループに文化が属することで、自然な文化的境界ができていた。
- 国家や宗教については、「ランダムな新世界シナリオ」というまったく新しいシステムを開発した。これらのスクリプティングされたシナリオは、ひとつのリージョンに対して割り当てられ、次のような感じになる。「5~20のトーテミストの原住民の議会が広がっており、残りのエリアにはトーテミストのかなり攻撃的な原住民がいる」。シナリオは大部分がカスタマイズ可能で、通常であれば新世界で発見できる物事に加えて、先進的なアメリカ帝国からヴィンランドの発見、難破したテンプル騎士団の艦隊など、多くのレアな「ファンタジー」なシナリオを追加している。これについては、ファンタジーなシナリオやタイルを使うかどうかを選べるオプションも用意している。
動的な交易ノード
- 新たなランダムな新世界をよりダイナミックにするため、交易ノードを設定する新たなシステムを開発した。リージョンごとに交易ノードを配置し、ヨーロッパ、アフリカ、アジアとの交易路を、地理的に理にかなうように動的に生成する。したがって、西アフリカの沖にある島は、自然と象牙海岸と接続するし、オーストラリアに近いどの陸地にも交易を受ける側になりうる(?)。
動的なネーミング
- 新たなランダムな新世界で避けたかったのは、名前の再利用において違和感を覚えてしまうことだ。カリフォルニアがアイスランドの海岸に近かったり、マンハッタンが山地でそこにアステカ人が住んでいるとなれば、おかしく感じてしまうだろう。
- そこで、分割された土地、海、湖のランダムな名前のデータベースを作り、完全に動的な名前付けにしてしまうことにした。リージョン、植民地リージョン、交易ノードは、ランダムに名づけられたプロヴィンスから取られる(例えば、交易ノードはもっとも重要な交易中心地から名付けられる)。国家はシナリオによって名前リストが決められ、ランダムに生成された国旗、アイディアが使われる。なので、同じ国に出会うことはもうなくなる。
その他
- ランダムな新世界は90個くらいのタイルで再構成されたが、目標としていた100には届かなかった。だが、将来のアップデートで追加していく予定だし、ランダムな新世界は全体的にMODで改造可能で、タイルやシナリオを作ることができる。
- ただ、ランダムな新世界に手を入れることは、チェックサムを「おそらく」変更してしまい、マルチプレイでは単純には動作させられないかもしれない(?)。ランダムな新世界を使ってプレイするだけならチェックサムを変更しないことに注意してほしい。チェックサムが変わるのは、タイルを追加したり、シナリオを変更したときなどのみだ。
質疑応答
Q1:ランダムな新世界のプロヴィンスはどのプロヴィンスIDを使うのか? MODで追加したプロヴィンスと干渉しないか?
A1:ランダムな新世界のIDはdefault.map別に記載されており、MODにも使うことができる。ランダムな新世界との互換性を保ちたいなら、使われていないプロヴィンスIDを追加するとよい。
Q2:ファンタジーシナリオはアイアンマンでも使える? それから、ファンタジーシナリオでプレイすることはできる? 新世界を生成するとき、ヴィンランドはもう見えてる?
A2:アイアンマンはチェックサムに関係なくプレイできる。ランダムな新世界はすべての新世界に関係ないアチーブメントについても、互換性がある。(注:スタッフの回答はあまり回答になっていない気がするが、このように回答している)
Q3:アメリカの先進的な帝国というのは、あらかじめアイディアが決まっているのか、それともランダムなのか?
A3:ランダムに生成される。
Q4:1.14ではAI_USES_HISTORICAL_IDEA_GROUPSは変更される?
A4:もちろん。
Q5:新世界がまるまるなくなるようなオプションはある?
A5:ない。だが、18×16(ランダムな新世界全体)をいくつかの島に変えてしまうことは簡単にできる。
Q6:ランダムな新世界の交易ノードの数は使われているタイルの数によるということ?
A6:そのとおり。
Q7:セットアップ画面でネタバレすることなしに、面白いシナリオをシェアしたり、キャンペーンの目標を設定したりすることはできる?
A7:残念ながらそうした機能はない。だが、将来的に搭載する可能性はある。
Q8:MOD制作者がプロヴィンスの動的ネーミングの名前を追加することはできる?
A8:できない。プロヴィンスIDがどこに当たるかが予測できないので、困難だ。
Q9:実際のアメリカ大陸はタイルに入ってる?
A9:入ってない。
Q10:高い技術力のアメリカ国家は国家デザイナーで作ることができる?
A10:できる。
Q11:CK2からコンバートしたゲームでもランダムな新世界は使える?
A11:使えるはず。
Q11-2:CK2で”Sunset Invasion”を適用してたゲームのコンバートでも大丈夫? そのときはアステカは必ず出てくるの?
A11-2:CK2のコンバージョンにランダムな新世界が上書きされる。
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