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「Software Inc.」プレイ日記 第9回

Software Inc.

1980年以降の世界でソフトウェア開発会社を経営するシミュレーションゲーム「Software Inc.」を難易度Very Hardで遊ぶプレイ日記第9回。今回は自社製品開発の体制づくりを行っていきます。

前回:プレイ日記 第8回

第1回はこちら。


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前回のあらすじ

前回は1981年8-9月、60万ドルの借入を起こして他社のオーディオツールの知的所有権を購入し、これを元に当社初の自社開発製品であるオーディオツール「EQ Mix」の開発を開始しました。果たして無事発売まで漕ぎ着けるのか心配ですが、その結果が出るのは数年後のことです。まずは日々の経営をしっかりやっていきましょう。

1981年10月

デザイナーの増員

第1設計チームは計4名、EQ Mix設計チームは計7名まで増員します。10月第1週(1日目)は第1設計チームにゲームスキルを持ったエマーソン・ローレンス、EQ Mix設計チームにオフィス用ソフトウェアスキルを持ったドナ・ワグナーを採用。

第2週(2日目)は第1設計チームにOSスキルを持ったシンディ・ハドソン、EQ Mix設計チームにゲームスキルを持ったアリッサ・フレミングを採用。

第3週(3日目)はEQ Mix設計チームにオーディオツールスキルを持ったウィルマー・パーキンスを採用。

第4週(4日目)はEQ Mix設計チームにウイルス対策ソフトスキルを持ったアンドレア・アダムスを採用。アダムスは給与「普通」で募集した人物で、EQ Mix設計チームのサブリーダー格としてメンターをやってもらいます。

これでデザイナーの増員は完了。かなり人件費が上がり、サポート・マーケティング業務の収益で支え切れるのか不安ですが、やるしかありません。第1設計チームでは契約作業でデザイナーの創造性確定、EQ Mix設計チームは自社開発オーディオツール「EQ Mix」の設計を進めていきます。

サポート業務の受注

デザイナーを大量増員している中、10月第3週(3日目)に新たにウイルス対策ソフト「Byte Slayer 9」のサポート業務を受注。サポートチームの手が空いていることが多いので、ありがたい仕事です。

人件費負担の重み

10月末の支払いを終えた後の現金収支を見ると、従業員給与はおよそ59,000→91,000ドルと1.5倍超の増額。月間収支は-14,000ドルとかなり厳しい状況です。従業員募集と設備投資の支出を差し引けば-1,000ドルほどに支出超過は減少しますが、それでも経常的に現金が支出超過となっているのはよい状態とは言えません。サポート・マーケティング業務のさらなる受注増が必要です。

1981年11月

賃金交渉

厳しい資金繰りの中、11月末には従業員から容赦ない賃上げ要求。特にデザイナーのオニールとポラードからは月1,000ドル近い昇給を求められました。資金繰りは苦しいですが、要求を飲まないと従業員の満足度に大きく影響してしまうため、仕方なくすべて受諾します。

資金繰り

11月の月間収支は-1,700ドルほどの支出超過。上の賃上げが反映される前の経常的な収支なので、12月にはさらに悪化する見通しです。手許現金は24,000ドルほど。

さらに、12月にはマーケティング業務のひとつが終了し、より収支が悪化する見込みです。年明けには追加の借入を起こすことになりそうです……。

1981年12月

大量受注

という心配をしていたのも束の間、12月第1週(1日目)にはサポート業務1件、マーケティング業務3件、計4件ものオファーが舞い込みます。差し当たってOS「TigerSideX 4」のサポート業務とRTS「The Valor Legacy」のマーケティング業務を受注。残り2つのマーケティング業務は作業量との見合いで徐々に受注していきます。

これで業績の問題は一気に解消できそうです。

マーケティングチームの増員

第2週(2日目)、どうやらマーケティングチームの人手が足りなくなりそうなので、給与「低」のルシール・アンドリューズを採用。

しかし病欠が出たことや新たに受注した「The Valor Legacy」のマーケティング業務が重めの案件であったこともあり、「高速処理」を使用しても十分な作業を行えず、ビジネスの評判が低下してしまいました。

第3週(3日目)にもさらにロビン・カービーを採用。

これでマーケティングチームは9名となり、現在のオフィスは満員になりました。次の増員時にはサポートチームのように2階に第2オフィスを借りる予定です。

さらなるマーケティング業務の受注

休暇・病欠からの復帰や増員によって現在の業務を完了できるようになったので、さらにシミュレーションゲーム「ArmyColony Simulator」のマーケティング業務を受注。月初に3件のマーケティング業務をオファーされていましたが、第2週にはさらにもう1件マーケティング業務のオファーがありました。引く手あまたの状態です。

デザイナーの教育

自社開発オーディオツール「EQ Mix」のリードデザイナーを務めるブリジット・オニールに2度目の教育が可能になりました。今回も前回同様、オーディオツールで実装できる機能がもっとも増える専門分野スキルを伸ばします。

既に2Dスキルは★2になっているため、今回は2つの機能が利用可能になるオーディオ★2の教育を行います。

マーケティングチームの第2オフィス

マーケティングチームの増員を続けるため、2階にマーケティングチームの第2オフィスを借ります。サポートチームの第2オフィスと同じく、これまでサブリーダー格だったメンターのクリスティ・ダグラスを第2オフィスの室長(という脳内設定)とします。

ダグラスの後任のサブリーダー格として、給与「普通」のウィルフォード・フレンチを採用。メンターとします。

サポート業務の受注

12月第4週(4日目)になってさらにサポート・マーケティング業務のオファーが舞い込んできます。本当に引く手あまたでありがたい限り。しかしマーケティング業務は人での都合がつかないため、シミュレーションゲーム「Life Tycoon」のサポート業務のみを受注します。5,049ドル/週=20,196ドル/月と、サポート業務にしては高額な案件です。

受注を待ってもらっているマーケティング業務3件も早いところ受注して、現金収入を増やしたいところ。

機材の定期整備

毎年6月末にはITサポート、12月末にはITサポートとメンテナンスを呼んで機材の定期整備をすることにしていますが、今年もスケジュールどおり整備を行います。ついでに清掃も。

業績急回復

サポート業務2件、マーケティング業務2件を新たに受注したことで、12月の月間収支は一気に64,000ドルほどの収入超過に改善。11月までの心配はいったいなんだったのかというような状況です。なんにせよ、収支が改善してほっとしました。

1981年の業績

年間収支はおよそ60,000ドルの収入超過。しかし現在の手許現金は87,000ドルほどで、オーディオツールの知的所有権を購入したときの借入元本がまだ535,000ドル残っているので、差し引き448,000ドルほどの債務超過状態にあります(ゲーム中では機材や知的所有権が資産として認識されないため)。

1981年分の業績は、売上高2,018千ドル(前年比+181%)、営業費用1,616千ドル(+147%)、投資利益7千ドル、支払利息12千ドル(+123%)、税引前当期純利益358千ドル(+1267%)という結果。運転資金的に危うい場面が何度かありましたが、蓋を開けてみれば業績面ではしっかりした成長を見せています。

創業からの月間収支の推移。今年9月の60万ドルの借入と知的所有権購入、12月の受注ラッシュが目立ちます。

その他の統計の推移。


ちょっと短いですが、キリがいいので今回はここまでとします。11月までは本当に心配していましたが、12月にサポート・マーケティング業務の受注が多く入ってきたのは本当に幸いでした。今後は残りのマーケティング業務の受注と「EQ Mix」のマーケティング(すっかり忘れていました)、プログラマー・アーティストチームの新設を予定しています。

次回:プレイ日記 第10回

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