1980年以降の世界でソフトウェア開発会社を経営するシミュレーションゲーム「Software Inc.」を難易度Very Hardで遊ぶプレイ日記第6回。今回は創業1年目が終わり、税務申告を行っていきます。
前回:プレイ日記 第5回
前回のあらすじ
前回は1980年8-10月、マーケティングチームを新設し、マーケティングとデザイナーのベテランを採用し、最後にはデスマーチ(「高速処理」)を行って従業員の病欠に対応しました。現金収支は9月に大幅な支出超過を出したものの、10月には従業員の新規採用がなかったことや新たなサポート業務を受注したこともあり、一気に収支が改善。今後もこの状態を維持し、できればさらに収入を積み増したいところです。
1980年11月
デザイナーの創造性確定
創造性を確定させるべく契約作業でリードデザイナーをやらせてきたブリジット・オニールの創造性がようやく確定。第4回で推定したとおり、創造性は76%でした(推定では76.5%と出ていたので、端数は切り捨てのようです)。創造性は75%以上が「刺激的」、95%以上が「幻視者」という表記になり、私の場合は「刺激的」以上のデザイナーを自社開発ソフトウェアのリードデザイナーに指定することにしています。ブリジット・オニールにもいずれはオーディオツールのリードデザイナーをやってもらいましょう。
1万ドル未満の契約消滅
前回は15,000ドル規模の案件はまだ身の丈に合わず無理そうだということを書きましたが、11月第4週になって1万ドル未満の契約作業がなくなってしまい、15,000ドル規模のプログラム制作か12,000ドル規模のゲームアセット制作をやらざるを得ない状況になってしまいました……。当社の設計開発能力を超える仕事なのは明らかですが、従業員を暇にさせておくよりはいいので12,000ドル規模のゲームアセット制作案件を受注します。おそらく十分な品質を出せないでしょうが、致し方ありません。
新たなサポート業務受注
一方、サポートチームでは家庭用ゲーム機「ApexCube 6」のサポート業務を新規受注。2,903ドル/週=11,612ドル/月の収益です。
家庭用ゲーム機市場では「ApexCube」「Hyper Connect」「DimensionSphere」の3シリーズが発売されていますが、そのうち「ApexCube 5」が現在最大のアクティブユーザー数を抱えています。後継機「ApexCube 6」も相当売れそうですね。もうちょっとサポート業務の報酬を上げてくれてもいいのでは……。
1980年12月
サポート業務担当者のメンター採用
家庭用ゲーム機「ApexCube 6」が急速にユーザー数を伸ばしたことでそのサポート業務の負荷も急速に高まり、現状の人員では対処が難しくなってきたことと、サポートチームの人数が単純に増えてきたため、追加のメンター役の従業員を雇用します。ただし、今回は給与水準は「普通」で募集をかけました。基本スキルなどを考慮してエフィ・ウィルコックスを採用。
リーダーは既にアシュリー・グティエレスがいるので、ウィルコックスはメンターのみ追加でやらせます。給与水準は「普通」のはずですが、こうしてみると「高」のグティエレスとそれほど変わらない水準ですね……。
品質不十分
先月受注した12,000ドル規模のゲームアセット制作業務は、最終週(最終日)になって病欠が1名発生。要求品質「良い」のため総合スコア6.0以上を出したかったところですが、「高速処理」を使っても納品までに総合スコア5.2までしか上げられず、品質「不十分」の評価。
品質「不十分」の評価では契約作業によるビジネスの評判上昇はありません。しかし下がらないだけマシでしょう。
教育研修
デスマーチの修羅場をくぐって経験を積んだのか、創業者に教育を行えるようになっていました。リーダーの専門分野の★を獲得できるようです。今回は★3まで上げるとすべてのタスクの効果向上(チームのすべてのタスクの作業速度を向上させられるという意味と思われます)が見込めるマルチタスクスキルの★を獲得させる教育を受けさせます。教育は1か月続き、教育中は研修に出るため出社してきません。
教育はキャラクター画面右上の「次の地点」のバーが最大に到達すると、そのバーの役割に応じた専門分野のスキルについて行えるようになります。今回はリーダーのバーが最大に達しているため、リーダーの専門分野スキル4つのいずれかを選択できました。
備品の整備
第4回に書いたように、12月末なのでITサポートとメンテナンスを呼んでオフィスの備品の整備を行います。ついでに清掃も入れました。傷んでいた備品が多かったようで、修繕費に1,900ドルもかかりました……。
オフィスの大掃除をしたところで、1980年は仕事納めです。
1980年の業績
1980年の年間現金収支はおよそ28,000ドルの収入超。これは現在の手許現金と一致します。ただし借入金の収入およそ28,000ドル(≒借入元本100,000ドル-月の返済額8,919ドル×8か月)を除くと支出超過状態です。債務元本は現時点で33,333ドル残っているはずなので、債務超過状態ということになります。
一方、損益はというと、どういう計算でこうなっているのかよくわかりませんが、売上高718千ドル、営業費用655千ドル、減価償却費32千ドル、支払利息5千ドルで税引前純利益26千ドル、法人税8千ドルと計算されています。資本金ゼロドルからスタートして創業1年目にして26,201ドルの利益を出せたというのは、まずまずの好スタートと言っていいのではないでしょうか。
1981年はまずこの法人税納付のための税務申告作業から始まります。税務申告をしない場合、今回は15,955ドルを追加で支払わなければならない(上の画像下段Tax reportの説明)ようなので、しっかり申告を行いましょう。
これまでの収支の推移。取引収入が増えていることがわかりますが、銀行残高(手許現金)は借入を起こしたあとずっと低下傾向です。
その他の統計の推移。
1981年1月
経理の採用と経理チーム新設
税務申告タスクにはサービスカテゴリーのAccountingスキルが必要なので、新たに経理を雇用します。まだ会社も小さく、それほど申告作業が多いとは考えにくいので、今回は給与「低」で募集。親和性が高く給与の安い応募者であるキャサリン・ラミレスを採用します。
経理チーム新設でCoreチームにおいて税務申告作業を行うことはなくなったため、Coreチームの休暇期間を「一年中」に変更しています。
経理はCoreチームに入れて作業させてもいいのですが、税務申告は1-3月の3か月間だけ仕事があるという特異なタスクで、かつAccountingスキル★1の経理は税務申告作業しかできることがなく、申告作業が終わればマーケティングやサポートのような他のサービスカテゴリーの業務のお手伝いしかできません。そのため、申告作業を「高速処理」で進めることで雇用する経理の人数を減らしますが、「高速処理」はチームごとに設定するものなので、経理をCoreチームに入れて「高速処理」をオンにすると税務申告に関係ないメンバーまで高速処理状態になってしまいます。そういうわけで、経理チームを新設してキャサリン・ラミレスはそこに所属させ、申告作業時には経理チームで「高速処理」を使用することにします。
経理チームでは経理(Accounting)タスクを主要業務、マーケティング・サポートタスクを補助業務と設定しておきます。
なお、経理はAccountingスキルが★2になると法人税の節税(これは経理タスクに含まれます)という通年で行える仕事ができるようになります。
最後にさらにオフィスを賃借し、経理チームのオフィスに設定。Apartment Inc1階は遂にすべて当社が賃借することになりました。配置する家具は他のチームのオフィスと同様です。
今回のまとめ
今回は1980年11月から81年1月まで。これまでより大きな契約作業を受注するようになり、失敗も多くなってきましたし、1980年の年間現金収支はマイナスの着地となりましたが、創業者が教育を受けて能力をさらに伸ばすようになり、これに初期の従業員も続く見込みで、徐々にですが組織としての地力が向上してきています。
年が明けてからは税務申告の体制も整えましたが、これによって81年1月の現金収支はマイナスに転落。しかし税務申告をきちんとやれないと余計な出費がかさみます。また、来月(81年2月)には現在受注しているマーケティング業務が終了し、マーケティングチームが社内失業状態になってしまいます。どうにか新たなマーケティング取引が来てほしいところです。
今回で1年目が終わり、本作のソフトウェア開発以外の基礎的な部分はだいたい触れられたように感じています。しかし本作は「ソフトウェア開発会社の」経営シミュレーションゲームなので、肝心の部分にまだたどり着けていません。難易度Very Hardだとソフトウェア開発までの基礎作りが長くなりがちです……。
次回:プレイ日記 第7回
コメント
こういう実際のプレイ画像+説明の記事は読んでいてとても楽しいです。
Software Inc.は知らないゲームでしたが興味湧きました。
お読みいただきありがとうございます。楽しんでいただけているようでうれしいです。
当サイトではレビュー記事も公開していますので、こちらもご参考になれば幸いです。
https://simulationian.com/2024/08/softwareinc/