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「Crusader Kings III」開発日記#149――Administrative Government(その2)

CK3 開発日記

「Crusader Kings III」開発日記#149が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はAdministrative Governmentについて。「Roads to Power」リリース前の開発日記です。

前回:開発日記#148――Administrative Government(その1)


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開発日記

開発日記#149は、Administrative Governmentについて。

  • スクリーンショットはすべて開発中のものであり、必ずしも最終製品ではない。スクリーンショットにある数値はすべてバランス調整の対象であり、リリース前に変更される可能性がある。

Governors​

  • GovernorsはAdministrativeの勢力の基礎であり、すべてのgovernorsを簡単に見れるようにAdministrative Governmentを中心とした新たな勢力概要画面を用意した。ここではだれがgovernorsなのか、彼らがどの程度優秀であるか、どのnoble familyに属しているか、彼らの後継者を表示する。私たちは勢力全体を一目で確認できるようにするのではなく、どの軍管区(themes)が手に入れられそうなのか、どの軍管区を自分のnoble familyが既に支配しているかを確認できるようにしたかった。皇帝に対する封臣としての行動にも素早くアクセスできる。

  • 領地を持たない貴族の最初の目的はgovernorになることであり、これはInfluenceを手に入れる特に有効な方法であるためだ。Governorsは領地が成果を挙げるのに大きな影響を及ぼし、特に皇帝にとって重要だ。
  • (familyの称号以外の)侯爵位・王位に関連する領地を持つAdministrativeの封臣はgovernorsになる。キャラクターが初めてgovernorになると特性「Governor」を得る。はじめはこの特性に大きな価値はないが、特性経験値を得てレベルアップさせれば大きなボーナスをもたらす。特に高レベルではInfluenceの大きな源泉となる。この特性のランクはgovernorとしての全体的な経験であり、職務を遂行するにつれてレベルアップする。
  • Administrativeのgovernorsは通常であれば一度に1つのgovernorshipのみを保有する。これには2つの理由があり、1つ目は没入感と論理性だ。2つ目はAdministrative governmentsにおいてfamilyの構成員を幅広く使うことを促したいためだ。familyの構成員が高位の職にあることで影響力を広げられる。候補者の選定についてはinfluenceの投資には上限がある(後述)ため、候補者を支援するためにinfluenceを投じるfamilyの構成員が多いほどfamilyは強力になる。
  • もうひとつの制限は、governors候補は常に成人でなければならないという点だ。成人した子供がいない場合は継承できず、土地を持たない貴族に戻る。

Appointmentの継承

  • Administrativeの勢力ではAppointmentという新たな継承方法を使う。ある称号を得る資格のあるすべてのキャラクターが候補者スコアを与えられ、これはスクリプトされた値に基づく。一部のキャラクターはデフォルトでは継承リストにいないが、勢力内のほかのキャラクターから投資を得るとリストに載る。Administrative governmentはビザンツ帝国をモデルとしているため、この継承方法にはGovernorsのAppointmentと皇帝のAcclamationという2つの形式を用意した。主な違いは候補者スコアの計算方法と、Acclamationでのみ子供が適格者になるという点だ。
  • CK2のviceroyaltiesの特に大きな欠点として、称号を繰り返し与えなければならないという点があった。これに対処するため、governorsはAppointmentという方法で継承され、封臣には称号を奪おうとする手段を用意することで新たな水準の主体性をもたらした。
  • デフォルトではgovernorのfamilyの構成員のうち適格な人物は、候補者スコアによって並べられてgovernorshipの継承者に加えられる。スコアはスキル、governorとの関係、Estateのアップグレードなどが含まれる。

  • 他のgovernors、土地を持たない貴族、主君はInfluenceを候補者に投資できる。こうした投資はキャラクターごと、称号ごとに行われる。

  • 投資上限はさまざまな要素から計算されるが、主に家のPowerful Family Ratingに基づき、これに比例する。上限に達しても候補者がまだ継承順位1位でない場合、他のGovernorsやNoble Familyの家長に支持するよう説得しなければならない。

  • 称号獲得のために投資することでそのキャラクターは継承候補者となり、投資するInfluenceに応じて候補者スコアを得る。つまり自分や自分のfamilyの構成員を他のgovernorshipsの継承候補者にできる。新たな策略「Slander」を使って評判を落とすこともできる。
  • 通常はひとつのgovernorshipしか持てないが、他のGovernorshipをSubsumeする策略がある。これによって隣接するgovernorshipのappointmentを確保できる。しかしそれぞれの称号は独自の継承候補者を持ち、継承時には異なるgovernorsが継承する。

Governor Efficiency​

  • governorsはGovernor Efficiencyを持ち、これはgovernorとしての手腕を示す。-50~+50の値をとり、governorが保有する土地の補正として、徴募兵や税をどれだけ得られるかに直接関係する。Efficiencyが-25%なら得られる徴募兵や税も-25%される。Governor Efficiencyの主な要素は以下のとおり。
    • governorの全体的なスキル
    • 特性「governor」のランク
    • ランク4・5の教育
    • Estateのアップグレード
    • governorshipのadministration type
    • 宦官にはボーナスがつく
    • Mentor in Governance:Efficiencyを高める策略
  • キャラクターがgovernorであるかにかかわらずAdministrativeであるか土地を持たない場合、キャラクター画面にEfficiencyが表示される。

Governorの職務

  • 特性「governor」は職務を遂行することで特性経験値を得られる。例えば土地に建造物を建てると完了のたびに特性経験値とわずかなInfluenceを得る。特性「governor」をレベルアップさせる主な方法は「governor issues」を解決することだ。多くの場合、対処しなければならない問題としてマップ上に表示される。盗賊団に対処するためにmarshalスキルを使わなければならないかもしれないし、邪悪な存在に悩まされている村人たちが助けを求めているのかもしれない。

  • すべてが問題というわけではなく、なにかの機会や適切な時に適切な場所にいることによる報酬の場合もある。地形がfarmlandの男爵領がある場合、豊作の恩恵を受ける可能性が高まり、余剰分の使い道を選べるかもしれない。

  • 上のイベントのタイトルのように、すべてのイベントタイトルに色のついたバナーを追加し、関連するアイコンと合うようにした。
  • 問題が首都以外の男爵領で発生した場合、解決するにはその男爵領に向かう必要がある。現地に到着すると問題によっては解決策を選ぶ前にまずスキル対決で勝つ必要があり、その結果で問題にどう取り組むかについての選択肢が提示される。利用可能な選択肢の数は特性「governor」のレベルに依存する。どの選択肢も異なる報酬を得られるが、獲得できる特性経験値はさまざまであり、資金や威信、補正を得る場合もある。
  • governor issueは数年に一度ほどの頻度で発生し、軍管区とその統治方法を反映したものとなる。
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Administration Type​

  • governorshipにはそれぞれadministration typesのうちのひとつを割り当てられる。これはさまざまなフレーバーを持つもので、ビザンツ帝国の軍管区に着想を得ている。6種類あり、税の増加、新たな開戦事由、主君のLegitimacyの増加などのボーナスもたらす。

Balanced​

  • Balanced Administrationはデフォルトのもので、大きな変化はなく、誰でも使用でき、デメリットもない。主な恩恵として、governorが得る特性経験値が増える。

Civilian​

  • Civilian Administrationは経済を改善し、発展を促す。governorはstewardshipに基づいてEfficiencyにボーナスを得るが、引き換えに軍事力は低下する。

Military​

  • Military Administrationは軍を重視し、governorはmartialスキルに基づいてEfficiencyにボーナスを得るが、引き換えに経済力は低下する。

Frontier​

  • Frontier Administrationは国境沿いの軍管区にのみ使用できる。governorは大きな防衛ボーナスを獲得し、新たな開戦事由「Expansion」を利用できる。これにより、皇帝が戦争をしなくても勢力を拡大できる。

Imperial​

  • これはビザンツ帝国の特定の軍管区が他より上等なものと考えられていたことに着想を得たものだ。Imperial Administrationは多くの威信をもたらし、influenceと政治に関するものに集中している。Imperial Administrationにできるのは1つの軍管区だけだ。

Naval​

  • このリリースで海軍システムを導入するわけではない。Naval Administrationはcivilianとfrontierの中間で、開発度の上昇量が増え、軍事的な特典もある。Governorは開戦事由「Naval Duchy Expansion」を利用でき、乗船コストの低下や沿岸部でのアドバンテージのようなボーナスも得る。Naval Administrationは当然沿岸部の軍管区である必要がある。
  • 皇帝は自由に種別を変更できる。一方、governorは主君に変更を要請でき、それにはInfluenceが必要となる。主君に対してフックがある場合、通常は拒否されるような種別への変更も強制的に承諾させることができ、またInfluenceを必要としなくなる。
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Imperial Troops​

  • ビザンツ帝国の職業軍を表現するものとして、私たちはgovernorsと皇帝が称号によって常備軍を雇用できる新システムを導入した。Title Men-at-Armsは(Noble Family称号を除く)公爵以上の階級の称号に直接雇用され、他の種類の軍と同じく召集される。彼らは称号に属しているのであり、継承で得られる、キャラクター個人の兵力ではない。称号を失えば、彼らは新たな称号の保持者が使用する。

  • この新しい常備軍により、皇帝はgovernorsを通じて多くの常備軍を雇用できるため、帝国の軍事力は他より格段に高くなる。皇帝はgovernorsが管理する軍を「借りる」ことができ、governorのTitle Troopsを直接指揮できる。また、あるgovernorの軍を別のgovernorshipに割り当て、そのgovernorが割り当てられた軍を使用できるようにさせることもできる。こうしたことにはInfluenceを消費する。
  • 帝国は国境を拡張したり敵から防衛したりする際により多くの常備軍を利用できるが、governorsが皇帝を嫌っていたり、請求権者の派閥への加入を強制されれば、相当な脅威となる。
  • 軍を獲得したり配置換えする際のInfluenceコストは状況によって変わる。防衛戦の場合はコストが若干軽減され、攻撃戦争時に前線から遠くのgovernorsから軍を得ると高くつく。

  • Title Men-at-Armsは個人の常備軍と同じく駐屯させることができ、称号保持者のGovernor Efficiencyの影響を受け、能力値が増減する。優秀なgovernorsの軍は強力になる。
  • 使用可能な常備軍のプールを大きくするため、まず全体的な制限と連隊数は個人の常備軍と比べてTitle Men-at-Armsのほうを少なくした。勢力が拡大するにつれて称号が増え、より多くの軍を得ることになる。また、Administrativeの統治者は個人で持てる常備軍を少なくした。
  • Administrativeは常備軍に重点を置き、徴募兵は少ない。私たちは徴募兵の数を一律-50%し、徴募兵をほとんど無意味なものとした。

Imperial Bureaucracy​

  • Administrativeの勢力は通常のCrown Authority lawに代わってImperial Bureaucracyを使用する。大まかには同じだが、Administrative Governmentを際立たせる特徴に重点が置かれている。注目すべき効果は以下のとおり。
    • レベル1から封臣の称号は勢力外に継承されない。
    • レベルが上がってもAdministrativeの封臣からの税収が増えるのみ。他の政府種別の封臣は影響を受けず、価値が低くなる。
    • Administrativeでない封臣の宣戦布告はレベルが上がると厳しくなり、最高レベルではまったくできなくなる。
    • 最高レベルでは皇帝がgovernorの軍を指揮する際のInfluenceコストが低下する。
  • もうひとつの大きな違いは、Bureaucracyレベルを変更できるのが最上位の主君のみだという点だ。Administrativeでない封臣は対応する(CrownかTribalの)Authority lawを持ち、通常通りに機能する。

State Faith​

  • Administrativeの勢力では最上位の主君の教派と帝国全体の教派が分かれている。

  • ビザンツ帝国ではOrthodoxを中核とつつ、IconoclastやBogomolistの皇帝が現れる。こうした皇帝がState Faithを変えるには大きなコストを伴うディシジョンで行う。

  • キャラクターをState Faithから改宗させるのは困難であり、逆はずっと容易だ。
  • このDLCを作ろうとしたときにState Faithは計画されていなかったが、ないのはおかしいと感じたため追加することにした。
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Administrativeの受容

  • feudalかclanの領主は政府をAdministrativeに変更できる。その前に帝国になっている必要があることに留意してほしい。また、最小の勢力規模を超えている必要もある。Administrativeの勢力は大帝国を意味するためだ。さらに、有力封臣の同意も必要だ。Administrativeの勢力になるには大量の資金が必要であり、資金コストは勢力規模によって変動する。大きくなりすぎる前にAdministrativeになることを勧める。
  • このディシジョンを行うとほとんどの封臣とともに政体が変わる。全員がそうなるとは限らないが、有力封臣はすべて政体が変わる。異なる教派の封臣は新たなState Faithを受け入れないだろう。正当でない(non-de jure)封臣はAdministrativeにはならないだろう。新たなキャラクターインタラクションでは資金を消費してこうした封臣に新たな政府種別を採用させることができる。

史実のAdministrativeの勢力

  • 「Roads to Power」はビザンツ帝国を中心としたコンテンツであるため、デフォルトではゲーム開始時にビザンツ帝国以外でAdministrative Governmentは適用されない。ビザンツのフレーバーについては夏の開発日記で触れるが、Administrativeの勢力向けのコンテンツがビザンツ帝国以外でロックされているわけではない。プレイヤーが他の場所でAdministrativeを試したいと思っていることはわかっている。また、上記のとおりFeudal/ClanからAdministrativeへの変更はいつでも行えるが、ゲーム開始時に以下の勢力の政府をAdministrativeに変更するゲームルールも面白いと思った。
    • Egypt
    • Arabian Empire
    • Ghana
    • Kabulistan
    • Persia
    • Maghreb
    • The Carolingians
    • Tamilakam
    • すべてのプレイヤー
  • 上の画像はAdministrativeのArabian Empireの例。

来週は新たな開始年1178年と関連する2つのブックマークについて。

次回:開発日記#150――新たな開始日やメッセージ設定など

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コメント

  1. ほんと滅茶苦茶に要素増えますねこれは楽しみ
    特にビザンツ以外もAdministrativeにするゲームルールが凄くプレイ感変わって面白そう
    ぜひ実装して欲しいですね

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