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「Crusader Kings III」開発日記#145――伝説と正統性

CK3 開発日記

「Crusader Kings III」開発日記#145が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は伝説と正統性について。「Legends of the Dead​」リリース前の開発日記です。

前回:開発日記#144――伝説と病変


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開発日記

開発日記#145は、伝説と正統性について。

伝説

  • プランタジネット朝のイングランド王はアーサー王伝説を正統化の道具として利用したが、今やプレイヤーも同じことができるようになった。伝説には種類と質のレベルがあり、質のレベルFamed・Illustrious・Mythicalの順に、徐々に強力な報酬をもたらすようになる。伝説の質は伝説が十分に広まったときに高まることがある。

  • 伝説の種類にはHeroic・Holy・Legitimizingがあり、Heroicには威信の追加補正や、Legendary AdventureやDemand Local Submissionのようなディシジョンなどのテーマに沿った報酬がある。

伝説に着目した家系の遺産Heroic Bloodlineのパークのひとつ。

  • Holyの伝説はPietyに着目したもので、適切な家系パークがアンロックされていればキャラクターが最高レベルでthe Saintを獲得できる。
  • Legitimizingの伝説は正統性の値を倍にし、自身の領地を拡大するための強力な請求権を獲得できる。もちろん、プレイヤーはこうした伝説の主人公を選択できる。プレイヤーの親族(死亡者も含む)の中から自分以外の誰かを選べば、追加の正統性を獲得できる。

  • 伝説はLegend Seedから生まれる。一部のキャラクターはゲーム開始時に史実のSeedを持った状態でスタートする。例えばシャルルマーニュのthe Capetians Heirs of Charlegmaneや、アッティラの子孫と主張する遊牧民のthe Hunnic Heritageなどだ。

  • これ以外にも、重要な戦争に勝利したり、伝説的な動物を狩ったり、重大な決断を下したりすることなどがLegend Seedを入手する一般的な方法だ。有能なCourt Chroniclerに十分な資金を支払うことで、プレイヤーの長く続く家系を記した古文書を出現させることもできる。

  • 伝説を支持するのは伝説の所有者に恩恵があるだけではない。その促進者になることでも特別なボーナスを得られ、自分の領地で伝説が広まるのを促すことになる。伝説の質が高いほど、報酬も多くなる。
  • プレイヤーの伝説を広めている間、その伝説に対して人々がさまざまな反応を示すフレーバーイベントが発生し、Chroniclerや廷臣が何度も話を聞きたがり、伝説にちょっとした変更を加えることができるようになる。

  • 新たなCourt Position Tasksを使って自分の音楽家や詩人に伝説を歌わせて、領地内に広まりやすくしたり、領外の支持者を得やすくなるようにしよう。

  • 自分の伝説を宝物にしたり、伝説にちなんだ祝祭を催したり、単純にその伝説が人々に広まることで自分が英雄であると信じてもらえることによるcontrolのボーナスを利用したりしよう。

正統性

  • 正統性に関する私たちの狙いは、既にゲームに存在していたが互いに直接は関連していなかったさまざまなシステムをまとめて測定することだ。すなわち、Short Reignペナルティ、Popular Opinion、Vassalization、Marriage acceptanceなどだ。これまでは威信と名声を使って一貫性のない方法でどれだけ正統な領主であるかを示そうとしていたが、威信はキャラクターの社会的影響力を反映したものであって、領主に「ふさわしい」人物であるかどうかを示すものではない。カペー朝の名高い王がビザンツ帝国の皇帝になるべきだろうか?

  • 正統性とその効果は称号の階級によって変化し、レベル5の皇帝とレベル5の公爵で同じではない。称号の階級が低いほどレベルは容易に上下する。また、ゲームの時代によっても変化し、部族・中世初期時代ではレベルは小さくなる。

  • 正統性は主に称号に関連する要素から計算される。すなわち、プレイヤーの家系のlevel of splendor、その地位についてからの年数、親は誰か(王の子供なのか、庶民の出なのか)、プレイヤーの特性、庶子であるかどうかなどだ。プレイヤーが死ぬと正統性の一部が後継者に引き継がれるが、それもどういう人物かに基づいて計算される。長子と三番目のいとこは同列ではない。
  • 正統性はプレイヤーが領主であることが正当であると思われるようなさまざまな手段で得られる。伝説はその主な手段だが、活動を行うこと、宮廷を持つこと、領主として期待されることをすること、戦争に勝つことでも上昇する。しかし戦争による上昇も相対的で、皇帝が公爵に勝つのと公爵が皇帝に勝つのは同じではない。

  • 正統性は失われることもある。特に請求権者の派閥との戦いに負けると大きく低下するし、農民反乱が起こると臣民を大切にしていないと思われる。また、領主は地上における神の代理人として疫病の責めを負わされるため、疫病が都に広がれば封臣の目にはプレイヤーが正当でないように映る。廃嫡したり、子供を強制的に出家させることでも自身の家系を大事にしない領主と思われ、正統性が低下する。

  • 封臣はプレイヤーに対して正統性の期待値を持っており、これは封臣とプレイヤーの評価や関係、プレイヤーの称号の階級、時代、プレイヤーの家が封臣の家を支配している期間に基づいて計算される。封臣からの期待値に満たない場合、封臣は不満を抱き、プレイヤーに敵対する派閥に参加する可能性が高まる。

新たな家系の遺産Legitimacyのアート。

  • ツールチップにあるように、正統性のレベルはゲーム内のあらゆることに影響する。例えば開戦事由のコスト、結婚や同盟の受容値、派閥の形成、称号作成に必要な伯爵領などがそうだ。

後半はアートについて述べられていますが省略します。


来週は疫病・葬儀・Modサポートについて。

次回:開発日記#146――それは咳から始まった

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コメント

  1. 叙任権闘争はよ

  2. ロールプレイがはかどるな
    成り上がりの馬の骨プレイも歯ごたえが増しそうだし、
    没落名家の中興プレイにもロマンが増えそう

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