「Crusader Kings III」新DLC「West Slavic Attire」発売は11月27日!

「Stellaris」開発日記#2――アートビジョン

Stellaris 開発日記

stellaris-dd2

パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#2の内容をご紹介。

前回:開発日記#1――ビジョン

2015/11/23 #3へのリンクを追加。

スポンサーリンク

概要

開発日記#2は、アートディレクションについて。

コンセプト

  • 「Stellaris」のビジョンは、探検と、広大な宇宙の中で発見できる素晴らしいものを重視している。私たちは、アートによってこれを補完しようとした。
  • アートスタイルを確立するにあたり、私たちは考えつくすべてのSFのイメージを探しまわった。ラルフ・マクォーリーやスタートレックのような古典SFから、Mass EffectやHaloのような最近の作品までをだ。
  • 私たちがビジョンを最高に表現すると感じたものから浮かび上がってきたテーマは、高いコントラストと強い色使いのものだった。夜の遊園地や夕暮れの街のような、前回の開発日記に載せたとても見やすいものだ。私たちが狙ったように、暗いところはミステリアスな雰囲気を、強い光や色のあるところは、すべてものについてのセンス・オブ・ワンダーを感じさせる。私たちはこれがプレイヤーに畏敬の念を抱かせ、銀河の不思議の探索に駆り立てるもののように感じた。
  • 私たちが集めた多くのイメージの中には、カナモトケンタロウのように私たちが好むアーティストのものもあり、彼の作品のスタイルは私たちが求める感覚へたどり着くために大きな手助けとなった。
  • そして、私たちは彼にコンタクトを取って、10種類のイメージを作成してもらった。植民、異星人の都市と惑星、宇宙での戦闘、資源採掘などのゲーム中のさまざまなイメージをカバーするものだ。これはアートの参考とするときの「北極星」となり、また開発チームにインスピレーションを与えてくれた。チームのアーティストや管理職はこれらのイメージを見て、作ろうとしているゲームを感じることができた。

宇宙船の表現

  • 最近のゲームアートは泥や傷がついていて、リアルだし細かい。たいていはよくできているが、私たちの狙いにとってはすり減っているスタイルだ。私たちも大きなスケール感を持ったままリアルで細かくしたいが、こうした方法には頼りたくない。
  • 綺麗なアートは、プラスチックのおもちゃのように見えてしまいやすいので、作るのが難しい。これはどうしても避けたいことのひとつで、宇宙軍をプラスチックのおもちゃのようにはしたくなかった。
  • これを避けるのに役立ったのが、エンジンにPBR(物理ベースレンダリング。デキるやつはみんな使っている!)を追加したことだ。これはRunemaster(パラド社のRPG)から思いついたことだが、これによって、宇宙船をより細かくリアルに描くことができるようになった。遠くからでも金属の表面を表現でき、多くの細かな点を描き、宇宙船がプラスチックっぽく見えないようにしている。
  • 宇宙船設計のビジュアルに大きく影響する他のアートについてのもうひとつの決定は、宇宙船に外から見える砲塔を持たせるということだった。プレイヤーがちょっとズームアウトしても見えるようにしたかったので、比較的大きくする必要があったし、宇宙船の上の主要な部分に配置しなければならなかった。砲塔は目標に向けられ、一斉砲撃を加える。
  • しかし、この決定は主にアートについてのものだけではない。バックグラウンドでゲームがマシンパワーを食い、戦闘シーンがあまり軽くない。見えるレーザーやミサイルと同じように、ゲームは戦闘結果を計算する。そのため、レーザーが外れたら標的を通り過ぎていくし、最後のミサイルが命中したらそれは最後の一撃となる。(訳注:ここのパラグラフは意味がとりにくく、自信がありません……)

天体の表現

  • リアルさを出そうとは思っているが、世界や周りに置かれているものには宇宙もののゲームでよく見られる様式化されたリアルさを持たせている。天体間のスケールや距離は、実際の世界のスケールや距離よりもとても近くなっている。また、恒星の周りを惑星は動かない。しかし、できるだけリアルさを保ちたいので、天体の種類はもっとリアルになっているし、惑星の種類は、氷結惑星は星系の外側にあるなど理にかなっている。
  • 例として、太陽系の画像を置いておく(トップ画像)。ランダム生成されるたいていの星系より少し惑星が多いが、太陽系がどのように見えるかわかるだろう。

異星人

  • 異星人の見た目には、特に力を入れている。できるかぎり種類を多くして、プレイするたびに新たな種族と出会えるようにしたいと考えた。私たちはできるだけ多くの種族を作ったが、これには制約もあった。例えば、すべての知覚のある種族は、異なる種類の開発ツール、技術、宇宙船があるだけになってしまう。そのため、物をつかむのに触手を使うか指を使うかというような特徴をもたせようとしたが、これでは自分の惑星を出て探検しようという気にさせるのは難しい。
  • もちろん、プレイヤーは命令に従う奴隷種族を飼う、マインドコントロールする寄生種族になることもできるが、これは多数派ではない。
  • もうひとつの制約は、決まったフォーマットに適合させるために、その種族を外交に参加させる必要があるということであり、リーダーと人口を持たせなければならないということだ。すでに述べたように、額の異なるスタートレックにならないよう最大限の努力をした。

次回:開発日記#3――銀河の生成

スポンサーリンク

コメント

タイトルとURLをコピーしました