2026年2月24日、「産業キャプテン (Captain of Industry)」の艦長日誌#54が公開されました。今回はアップデート4の橋・堆積機・サンドボックスについて。
前回:艦長日誌#53――プレイしやすさの改善とアップデート4リリース日
艦長日誌#54
艦長日誌#54は、アップデート4の橋・堆積機・サンドボックスについて。
- 今回はアップデート4で追加されるものの詳細について。このアップデートは3月9日にリリース予定だ。今回は未公開の情報のみを紹介するため、アップデート4で追加されるその他の機能について簡単におさらいする。すなわち以下のとおり。
- アップデート4と同時にDLC「Train Expansion」も発売される。鉄道はベースゲームに既に実装されているため、これはさらなる開発を支援したいプレイヤーや、追加コンテンツを求めるプレイヤー向けの補助的な拡張DLCだ。この拡張については艦長日誌#53をご覧いただきたい。
橋
- 橋を架けるのは線路を敷設したことがある人には馴染み深いものだ。出発地点を選んでカーソルを目的地に移動させれば、自動的にパーツを配置する。最大の長所は、作成した橋をコピー&ペーストして他のものと同様にブループリントに含められる点だ。
- 橋はモジュール式の構造で、橋桁に配置する車線の種類や順序は橋自体とは独立に設定できる。小型の橋には2車線の道路や線路を敷ける。より幅の広い橋ではより多くのスペースがある。道路専用、線路専用、両者の併用を好きにできる。
- アップデート4ではトラス橋と斜張橋が追加される。これは小さなパーツから成り、それぞれ40種類のパーツが用意され、十分なカスタマイズ性がある。すべてのパーツは当社のアーティストが手作業で制作しており、LOD(詳細レベル)データも含まれる。
- アップデート4では水陸両用車両も導入された。これがなければ橋の建設が不可能になる。CoIには魔法のような地形操作ツールは存在しないため、採掘機がこの作業を行う必要がある。また、橋の簡易建設機能も無効化した。というのは、強力すぎるためだ。こうした変更で水陸両用車両は橋の建設のほか、橋の架設地点の準備作業でも不可欠となる。
堆積塔
- アップデート1で堆積機を実装し、計画では自動投棄機能を提供する予定だった。しかし、社内テストの非常に早い段階で明らかになったのは、堆積機が非常に限定的な機能しか持たないということだった。山の頂上に設置しない限りすぐに役立たずになり、トラックに投棄させるより手間がかかる。当時の私たちは過度に複雑なシステムにせずによりよくする方法が見つけられなかった。そこで私たちは回転する堆積塔を試作した。これは円形の範囲にものを投棄できたが、真に継続的な投棄の自動化というより一時的な保管に近かった。私たちが求めていたのはものがベルトコンベアや鉄道で到着し、トラックを介さずに自動的に投棄されることだった。
- 3度目の挑戦で、私たちは遂にすべての要件を満たす堆積機の最終版を完成させた。私たちはこれを堆積塔と呼んでいる。
- このシステムの最大の強みはレール延長システムにある。投棄できる場所がなくなると、レールを伸ばしてより遠方に投棄できる。
- また、この堆積塔は自動的に前方に新たなレールを発注し、これによって、作業は完全に自動化される。つまり、堆積塔を移動させて供給ベルトを再建設する手間がなくなる。
- 当面の間、旧式の堆積機はセーブデータの後方互換性維持のためシステム内に残す予定だが、堆積塔が堆積機を置き換えているため、今後のアップデート削除する可能性がある。
サンドボックス
- これまで私たちはCoIにサンドボックスモードを導入するのを避けていた。特に新規プレイヤーにとって、これがゲーム体験を台なしにしてしまうと懸念していたからだ。しかしCoIプレイが非常に長期にわたり、システムも複雑であるため、私たちはプレイヤーが実験的な環境をどれほど必要としているかを過小評価していた。コンテンツクリエーター、Mod制作者、ブループリントの制作者、プレイヤーはすべて重要なユースケースだ。そこで私たちは方針を変更し、アップデート4でベースゲームにサンドボックスモードといくつかのコマンドを追加した。
ブループリントの紹介のために生産/消費を行う施設を使用しているサンドボックスモードの様子。CoI HubからJDPlays(注:本作の動画を公開しているYouTuber)のブループリントをそのままコピーし、動作を確認し、実際に動作した。
- サンドボックスモードはゲームのメイン画面から直接起動でき、研究はすべて完了し、資源は無限にあり、生産/消費を行う施設も無限に配置できる。つまり自由に設計し、実験できる。このモードではセーブデータが常にサンドボックスとしてマークされ、元の状態に戻すことはできない。通常のゲームをどうしてもサンドボックスモードにしたいプレイヤー向けに、「enable_sandbox」というコンソールコマンドがある。これは元に戻すことができないもので、セーブファイルにサンドボックスモードのフラグが立てられる。
- また、ゲーム速度のオーバークロックや(サンドボックスモードでなくても)霧のオン/オフを行うコンソールコマンドも追加している。ただ、こうした高速化設定が平均的なCPUでスムーズに動作するかどうかについては確信がないため、本当に必要なプレイヤーだけが利用できるようにコマンドを使うものとした。
群島マップ
- このマップは船の経路探索システムによって初めて実現可能となった。このマップにはかっこいい見た目の橋を架ける機会がたくさんある。他のすべてのマップと同じくスタート地点が複数あり、難易度もさまざまだ。また、このマップはプレイ可能エリアの合計という点で最大級でもある。
Modサポート
- 前回触れたとおり、アップデート4ではMod管理UIとマニフェストファイルに関する改善に多大な労力を費やした。目標は長期にわたって安定したMod体験を提供することだ。こうした変更によってプレイヤーは特定のModがいつ読み込まれるかを制御でき、Mod制作者はより多くの情報を提供し、依存関係を適切に設定できる。
Mod設定システム
- 私たちはModにJSONベースの設定機能を追加した。Modが特別なカスタマイズをせずに、ゲーム起動前にModを設定できるようになる。また、コンテンツを追加しないが設定を必要とするModはこれまでゲームから安全に取り除くことができなかった。というのは、私たちのシステムが柔軟でなかったためだ。しかし今後はそれが可能になる。
- UI上でModの更新履歴も表示するようになった。Modのルートフォルダーにchangelog.txtファイルがあれば、その内容を詳細ウィンドウ内で表示する。
- CoI Hubが現在まだ未完成であることは承知しており、この点についてお詫びする。昨年は翻訳ツールの導入で開発スケジュールが遅れた。というのは、翻訳は国際的なコミュニティにとって不可欠であり、以前のツールでは翻訳体験を損なっていたためだ。今年は確実にCoI Hubへの投資を強化する。私たちは最近になってゲームとCoI Hub双方の設計についてさらなる雇用を行いもした。
タイムラインとロードマップ
- CoIで計画している機能やその開発期間について、多くの混乱が生じている。私たちはロードマップの公開を避けてきた。というのは、私たちはアジャイルであることを好むためであり、一度提示した内容が「確定事項」として受け取られることを避けたかったためだ。しかし、まったく情報を提供しないことも適切でないことは承知している。そこで、現時点で取り組む予定のこととこれまでに達成したことについて、暫定的なリストを作成した。目的は特に新規参入者に「何もしていない」と誤解されるのを防ぐことにある。ロードマップはこちら。
- CoIの開発は今後数年は続く見込みだ。Steamの早期アクセスに関する文言も変更した。
互換性
- アップデート4のセーブデータがSteamの現行バージョンと後方互換性を持つことを確認したいと思っている。また、古いModを使用しているプレイヤー向けにアップデート3をSteamのレガシーバージョンとして引き続き提供する予定だ。
「Train Expansion」のキー
- 前回言及し忘れたが、DLC「Train Expansion」のキーを初期の支援者(CommodoreとAdmiral)に配布する予定だ。拡張発売時には割引することも予定している。(注:これは支援者向けではなく発売記念セールのような意味合いで割引するということか?)
- コンテンツクリエーターのみなさんについては、規模の大小にかかわらず、当社のプレスセクションのフォームを通じたベースゲームと拡張のキーについての問い合わせを歓迎する。
冒頭に記載されていたとおり、アップデート4とDLC「Train Expansion」のリリースは3月9日です。
次回:艦長日誌#55










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