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「Software Inc.」プレイ日記 第27回

Software Inc.

1980年以降の世界でソフトウェア開発会社を経営するシミュレーションゲーム「Software Inc.」を難易度Very Hardで遊ぶプレイ日記第27回。今回は拡張パックの開発を始めます。

前回:プレイ日記 第26回

第1回はこちら。


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前回のあらすじ

前回は1991年3月~6月まで。オフィス用ソフトウェア「Ultra Office」の設計完了、コンピューター用OS「Crystal」の設計開始、スポーツゲーム「Race Championship 2」の設計完了、シミュレーションゲーム「Earth Sim」の設計開始、2Dエディタ「Art Canvas 2」発売と、開発中のプロジェクトでイベント盛りだくさんとなりました。

現在進行中のプロジェクト5件の進捗状況。スポーツゲーム「Race Championship 2」とオフィス用ソフトウェア「Ultra Office」は遠からずアルファフェーズ完了する見込みです。

今回はスポーツゲーム「Race Championship」とRTSゲーム「SpaceCommand」がアクティブユーザー数10万人に到達する見込みなので、拡張パックを開発する予定でいます。無事にアクティブユーザー数が増え続けてくれるかどうか……。

1991年8月

ゲームにおけるネットワーク技術のアンロック

8月第2週(2日目)、ゲームのすべてのカテゴリでネットワーク技術がアンロックされ、機能「マルチプレイヤー」「MMO」が利用可能になりました。

1991年9月

「Race Championship 2」アルファフェーズ完了

9月第2週(2日目)、スポーツゲーム「Race Championship 2」のアルファフェーズが完了。プレスリリースとプレス用ビルドを出してベータフェーズに進みます。

プレスビルドの反応は良好ですが、やはりまだ知名度が低いようです。

1991年10月

従業員の待遇交渉

いつもとは異なるタイミングですが、デザイナーのデーン・ボウマンが昇給+固定給にしてほしいとの要求。

デーン・ボウマンはデザイナーチームのメンター役として雇用した人物で、創造性は高くありませんがスキルは偏りはあるものの高い人物です。固定給も、もとよりそのつもりで雇用している(ただしゲーム中では時給制として処理されているようです)ので文句はありません。要求を受諾します。

「Race Championship」と「SpaceCommand」の失速

アクティブユーザー数10万人を超えたら拡張パックを作ると書いたスポーツゲーム「Race Championship」とRTSゲーム「SpaceCommand」ですが、どうやら10万人に届かないままアクティブユーザー数は縮小していきそうな雰囲気が出ています……。アクティブユーザー数の多い「SpaceCommand」は足下で競合タイトル「Swordfront」に押されて販売本数が微減傾向となっており、アクティブユーザー数は98,000人台まで行ったものの、そこから上には行けずに減少に転じています。

「Race Championship」もアクティブユーザー数7万人台と少ないですが同様の傾向。いずれのタイトルも発売から2年ほどが経過し、今から勢いよく売れる見込みはありません。残念ですが、拡張パックの開発は別タイトルでということになりそうです……。

1991年12月

ここからゲームバージョンがBeta 1.8.21→Beta 1.8.23に上がっています。

「Imperium」の拡張パック開発

「Race Championship」と「SpaceCommand」はだめでしたが、RTSゲーム「Imperium」は発売から11か月にしてアクティブユーザー数10万人を突破。こちらで拡張パックを開発することにします。

タイトルは、「Imperium」と言えば古代ローマ、古代ローマと言えばカルタゴということで「カルタゴの脅威」としました。他はすべてアルファベットのタイトルなので日本語タイトルにすると浮きますが、探しやすいのでいいということにします。

肝心の中身については、関心度見込みが100%になるようにしています。2D・オーディオ・システムではレベル2技術が要求されますが、必要な人数は多くないのでおそらく大丈夫でしょう。

なお、拡張パック開発の条件として販売本数ではなくアクティブユーザー数を挙げたのは、拡張パックの潜在顧客数としてアクティブユーザー数が登場するためです。「カルタゴの脅威」の場合は「Imperium」のアクティブユーザー数がそのまま潜在顧客数としてカウントされています。

新たにImperium拡張設計チームを編成し、設計を開始します。レベル2の要素が多いため、ベテランデザイナー中心のチームとなりました。

1991年のまとめ

1991年はなんと5214万ドルもの巨額の収入超過となりました。工場拡張のために一時的に電子機器製造案件の受注を止めて在庫に拘束されていた現金が戻ってきているというのが、この巨額の収入超過の原因です。一方、91年はソフトウェア事業が大幅に業績を拡大し、売上は前年のおよそ倍近くとなりました。足元ではスポーツゲーム「Race Championship」と2Dエディタ「Art Canvas 2」が好調で、他にも自社開発製品はロングセラーが多くなっています。

1991年の業績は以下のとおり。

  • (1990年→91年)
  • 売上高(収益):1,185,055→1,578,651千ドル(前年比+33%)
  • 営業費用(Operation):1,169,168→1,518,540千ドル
  • 減価償却費(Depreciation):3,907→2,541千ドル
  • 投資損失:1,156千ドル→なし
  • 税引前当期純利益(銀行残高):10,824→57,571千ドル(+432%)

電子機器製造事業も伸びていますが、ソフトウェア事業が売上を倍増させたことで、税引前当期純利益は前年比4.3倍という着地。利益率の高いソフトウェア事業の売上比率が高まってきているからか、売上高当期純利益率も0.91%→3.65%と大きく上昇しています。

額が突出して大きい契約と請求のグラフを除いて、少額のグラフを見れるようにしたもの。

創業から現在までの月ごとの収支の推移。電子機器製造ラインは合計で7ライン(うち1ラインは家庭用ゲーム機製造用)まで増えていますが、地上1階・地下1階では手狭になってきたため、2階部分を建設して工場をさらに増床することを計画しています。上段のグラフで「契約」と「請求」のグラフが急減して「銀行残高(現金)」が急増しているのは、工場拡張のために一時的に受注を止めて在庫に拘束されていた現金が戻ってきているためです。

直近のできごと。と言っても、91年は第1四半期にRTSゲーム「Imperium」と2Dエディタ「Art Canvas 2」を発売したくらいしか大きなイベントはありませんでした。ただ、この2本はいずれもヒットし、91年のソフトウェア売上の拡大に貢献してくれました。

1992年1月

「Ultra Office」アルファフェーズ完了

1月第2週(2日目)、オフィス用ソフトウェア「Ultra Office」のアルファフェーズが完了。途中で一度バージョン更新を行って少し遅れていました。プレスリリースとプレス用ビルドを出してベータフェーズに進みます。

これまで当社はオフィス用ソフトウェアを出していないので、知名度はなし。

「Imperium」の失速

アクティブユーザー数が10万人を超えて拡張パックを開発中のRTSゲーム「Imperium」ですが、ライバルタイトル「KingdomLegion」のリリースによって1月は販売本数が1/3に急減速。すぐにアクティブユーザー数が減るということはなさそうですが、果たして拡張パック発売までアクティブユーザー数を維持できるのか……。

同じく売れ行き好調だった2Dエディタ「Art Canvas 2」もライバルタイトルが発売されて販売本数が急減しており、ソフトウェア事業の将来に暗雲が立ち込めてきました……。

工場の建て増し

工場建て増しのため、昨年からしばらく電子機器製造事業の受注を止めていましたが、このたび完全に電子機器・ソフトウェアパッケージの製造が止まったため、工場の2階部分を建て増しして電子機器製造事業のさらなる増収を目指せるようにしました。ソフトウェア事業が拡大してきたとはいえ、依然として収益の柱は電子機器製造事業なので、こちらでもしっかり稼いでいきたいところです。

今回のまとめ

今回は1991年7月~92年1月まで。工場建て増しのため一時的に電子機器製造事業の収入・支出が大半を占める「契約」と「請求」は足下で急減していますが、売れ筋製品の市場で競合新製品が発売されたことで、ソフトウェアの「売上」が急ブレーキとなっています。製造業は業績が安定していますが、ソフトウェアは水物ですね。

現在進行中のプロジェクト6件の状況。拡張パック「カルタゴの脅威」は91年12月に設計を始めて、92年1月末時点で既にバージョン4が8割がた完了するところまで来ています。アルファ・ベータ期間を含めても、3,4か月でリリースできそうなスケジュール感です。一方、コンピューター用OS「Crystal」は91年3月設計開始ですが、まだバージョン1すら終わっていません。発売までに5,6年を見る必要がありそうです。これまでの経験では新たな市場でまともに製品が売れるのは2作目以降が多いので、自社OSが市場に広まるには10年以上かかるということになります。遠い目標です……。

現在の市場認知度。「Art Canvas 2」のヒットで2Dエディタ市場での認知度はハート1個半、「Imperium」のヒットでRTSゲーム市場市場での認知度も同程度まで高まってきています。


ようやくソフトウェア事業が軌道に乗ってきたというところで冷や水を浴びせられた格好になってしまいましたが、その一方で今回初めて拡張パックの開発を始めました。発売した暁には本体である「Imperium」の販売にも弾みがつくはずなので、ここからの挽回に期待したいところです。

次回:プレイ日記 第28回

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