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「Software Inc.」プレイ日記 第11回

Software Inc.

1980年以降の世界でソフトウェア開発会社を経営するシミュレーションゲーム「Software Inc.」を難易度Very Hardで遊ぶプレイ日記第11回。今回は業績好調で借金を一気に返しきれてしまいそうです。

前回:プレイ日記 第10回

第1回はこちら。


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前回のあらすじ

前回は1982年1-4月、サポート・マーケティング業務を大量に受注し、月間収支は一気に大幅プラスに転じましたが、受注した業務に対応するため、大幅な人員増も行いました。4月にはオフィスに空き巣が入り、およそ46,000ドルほどの盗難被害に遭いましたが、それでも月間収支はプラスを維持しています。現在の手許現金は301,687ドルと、「EQ Pro」シリーズの知的所有権購入に充てた借入金の残りの元本428,000ドルまであと一歩というところまで来ており、今回で繰上返済できてしまいそうです。

1982年5月

さらなるサポート・マーケティング業務受注

5月第1週、新たにオフィス用ソフトウェア「DocMate 7」のサポート業務、アドベンチャーゲーム「Minecraft 2」(!)のマーケティング業務、オーディオツール「The LoopTake 2」のサポート業務を相次いで受注。

第4週にはさらにオフィス用ソフトウェア「Open Letter 2」のマーケティング業務を受注。

今月受注したサポート・マーケティング業務のみで90,600ドル/月の増収予定です。

マーケティングチームのオフィス増設

第2週、マーケティング業務が増えたのでさらにマーケティングチームを増員します。2階の第2オフィスもいっぱいなので、3階に第3オフィスを新たに借ります。

「EQ Pro 2」がちょっとだけ売れる

第10回で4月(先月)からプログラマーの暇つぶしに「EQ Pro 2」(自社オーディオツール「EQ Mix」のベースとするために知的所有権を買ってきた製品)のアップグレードをやらせていましたが、今月このアップグレードが完了した後、「EQ Pro 2」が3本だけ売れていました。第10回では「古い製品でも技術アップグレードを行うことで再び売れるようになる」ことがあると書きましたが、まさにそうなっています。ただ、アップグレードしたのはオーディオ技術だけですし、対応OSも最近のものには対応していないので、ちゃんと売れていくようにはなっていません。

なお、「EQ Pro 2」のアップグレード完了後は既にアクティブユーザーがいなくなった「EQ Pro」のアップグレードを実施しています。

1982年6月

「EQ Mix」のプレスリリース

少しマーケティングチームの手が空いたので、自社開発オーディオツール「EQ Mix」向けのプレスリリースを準備させることにします。現在のマーケティングチームは計21名。うち5名のメンターがマーケティングの専門知識レベル★2なので、今回は文書と写真を使ったプレスリリースとします。

自社開発製品のマーケティング方法については、Steamに投稿されているガイド「Optimal Marketing Guide」を参考にしています(完全に同じではありません)。設計作業完了時に発売日発表と1回目のプレスリリース、アルファ作業完了時に2回目のプレスリリースとプレスビルド公開を行ってフォロワー(発売時に購入してくれるであろう見込み顧客)を獲得し、発売日発表後は誇大広告を行ってフォロワー数を維持します(誇大広告を行わない場合、フォロワー数が時間経過で減少していく)。

なお、第1回の初期設定のときに「特に注意すべきは『発売日前のマーケティングブーストの期間』」と書きましたが、この「発売日前のマーケティングブーストの期間」は発売日発表後にマーケティングの効果が高まる期間(事実上マーケティングが行える期間)を意味しています。難易度Very Hardではこれが1年4か月(16か月)しかないため、上に書いたマーケティング方法をとるなら発売日発表から16か月以内に発売日を設定する必要があります。ただ、上の方法で発売日発表の後に来る開発(アルファ・ベータ)作業は、開発人数をしっかり揃えれば発売日に十分間に合います。

借入金の返済

第8回で81年9月に「EQ Mix」開発を始めるとき、「EQ Pro」シリーズの知的所有権を購入しましたが、そのとき知的所有権購入費用として60万ドルを借り入れていました。気が付くと手許現金が58万ドルにもなっていたため、この借入金の残額をこのあたりで返済してしまうことにします。支払う予定だった利息26,250ドルの節約です。

1982年7月

余剰資金の運用

借入金を返済して手許現金が余るようになったので、第8回以来、再び同業他社株式で運用することにします。前回は創業直後のKiskLeap Studio株と、当社がサポート業務を受注しているオフィス用ソフトウェア「Open Letter」の開発元TechnoDurk Integrated株で運用しましたが、KiskLeap Studioは製品の販売が一巡して成長率が低下しているため、TechnoDurk Integrated株を購入することにします。10万ドルほどは月末の支払いに向けて残しておき、それを超える分はすべて購入に充てます。

最古参従業員の教育

創業者以外ではもっとも社歴の長い従業員であるデニー・ピータースが教育できるようになっていたため、サポートの専門スキル★2の教育を行います。

通常ならサポート業務担当者が教育を受けられるようになるまでには4、5年かかるのが普通だったと記憶していますが、ピータースは2年ちょっとで到達しています。チームにメンターがいると、やはり従業員の成長がかなり早まるようです。ただし、メンターは自身の業務がほとんどできなくなり、成長もほぼ止まります。

1982年8月

アーティストチームの新設

契約作業として3か月にわたる大規模案件を受注することになり(それより小さい案件をやり尽くしてしまった)、これはアーティストがある程度必要な案件なので、現在はまだ設計段階ですが、開発作業に備えてアーティストチームを新設します。

第1開発チームからアーティストを分離して第1アートチームを新設。

リーダーとして給与「高」のレジー・モリナを採用。本来なら2Dもオーディオも両方できる人物が欲しかったのですが、アーティストの給与「高」はいずれかのみ★3という人物しか出ないようです。

1982年9月

デザイナーの創造性と異動

デザイナーの創造性を確定させる第1設計チームで、ゲームスキルを持ったデザイナーであるカービー・サイモンズの創造性が80%に確定。これまででもっとも高い創造性の持ち主です。今後ゲームを開発する際にはリードデザイナーをやってもらうことになるでしょう。

同時にサイモンズをEQ Mix設計チームに異動させ、EQ Mix設計チームから創造性未確定のデザイナーを第1設計チームに異動させます。こうした異動を繰り返して、最終的にはデザイナー全員の創造性を確定させる予定です。

「EQ Mix」の設計バージョン2完了

第4週(4日目)、自社開発オーディオツール「EQ Mix」の設計バージョン2が完了し、バージョン3に突入。ちょうど設計開始から1年が経過したタイミングです。バージョン1完了は82年3月だったので、ちょうど半年ごとにバージョンが上がっていますが、バージョン3・4はさらにバージョン完了までにかかる作業量が増えるため、あと1年で設計作業完了とはいかない見込みです。

賃金交渉

賃金交渉は毎年11月末に行われるのが通例という中、まだ9月末なのにこのタイミングでEQ Mix設計チームのデザイナーが昇給を要望してきました。「EQ Mix」の設計バージョン2が完了したからいいタイミングということなのかもしれません(ゲーム的にはおそらく関係ない)。

いつもどおりすべての要求を受諾しておきます。

資金運用で月次収支はマイナスだが……

今回は1982年5-9月をプレイしてきました。5月にサービス業務を大量受注して業績を伸ばし、6月には借入金を繰上返済し、7月からは他社株式を購入しているため月次収支はマイナスですが、資金運用は現在7.4%の含み益と順調です。一方、8月以降はプログラマーやアーティストといった開発要員を増員したため、人件費負担が増加。さらに、10月以降は昨年末~今年初めに受注したマーケティング業務5件(現在受注しているマーケティング業務は計7件)が終了し、業績が一気に悪化する見込みです。


創業から2年9か月で従業員56名を数えるまでに急成長してきましたが、そうした急成長はそろそろ終わりを迎えそうです。マーケティング業務終了による業績悪化は、実を言うとまったく対応策がありません。余剰資金を運用しながら、じっと新たな案件のオファーを待つのみです。

次回:プレイ日記 第12回

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コメント

  1. お疲れ様です。
    マインクラフトの続編は40年以上前に出ていた…?(混乱

    • ご覧いただきありがとうございます。
      てっきり2000年代に出たゲームだと思っていましたが、歴史の古いゲームだったんですねえマインクラフト(混乱

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