「Crusader Kings III」開発日記#165が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はTributariesとConfederationsについて。「Khans of the Steppe」リリース前の開発日記です。
開発日記
開発日記#165は、TributariesとConfederationsについて。
- 今回はTributaries・Confederations・Raid Intentsについて。
前回の開発日記のフォローアップ
- 開発チームは内部のフィードバックと前回の開発日記へのコメントに基づいて激しいイテレーションを行った。ここではみなさんのフィードバックによって行われた重要な調整を示す。
- 基礎的なTributary種別は遊牧民以外でも利用できるようになった。
- Herdの規模に基づいた毎月の収入を追加した。
- サヘル、アラビア、アフリカの角、サーミ、カレリア地域の遊牧民を含めるゲームルールを追加。
- ステップの国境と、すべてのブックマークで遊牧民となるべきキャラクターを調整。
- 自身のものとは異なる遊牧民の首都固有の文化と教派を追加。
- AdventurersはHerder holdingに移動すると遊牧民になれるようにした。
- razingの範囲を拡大。
- 季節の効果を変更。
- 遊牧民がステップ以外の領地を持っている場合、そうした伯爵領にFertilityをもたらし、herdを成長させられるようにした。
Tributaries
- 「Khans of the Steppe」とそれに伴う無料アップデートではTributariesが導入される。Tributariesは遊牧民だけのものではなく、封臣に似ているところもあるが、ゲームにおけるまったく新しい関係だ。その結果、これまで封臣(vassals)を参照していた多くのゲーム要素がsubjectsを参照するようになる。subjectsとは封臣とTributariesを含む。tributary contractsにもさまざまな種類があり、その義務の程度も異なり、条件は交渉可能だ。Tributariesは封臣よりも独立しており、戦争時であっても独自に行動し、交流を持つことができる。tributaryのほとんどは攻撃しない保証と引き換えに進貢することで形成され、この合意は世代を超えて引き継がれる。
- 遊牧民のTributariesは遊牧民(あるいはherders)で構成され、国境を接するより強力な遊牧民に進貢している。彼らは定期的にherdを進貢し、獲得した威信の一部をsuzerainにもたらす。引き換えに彼らはsuzerainから攻撃されず、自身のTributariesを持つこともできる。Settled Tributariesは国境を接する遊牧民に屈服した非遊牧民の勢力で、herdではなく資金と徴募兵を上納する。tributary contractsは世代を超えて継承されるが、進貢を停止することもできる。進貢を止めると、suzerainは彼らを攻撃するか放置するかを選ぶ。
- suzerainに多額の資金と少量の威信を支払う代わりに外部からの侵略からの保護を得るsubjugated tributaryもあり、遊牧民でない勢力に対して開戦事由「Bring Under Tribute」でこうしたtributaryを持つことができる。これは後継者に継承されないが、自発的に破棄することもできない。
- 重要なのは、tributary contractは封建契約と同じく条件を変えられるという点だ。
- 遊牧民のtributariesはsuzerainに新たな種類の常備軍をもたらす。こうした常備軍は他勢力から召集されるため、herdではなく資金を支払う。
- tributaryはsuzerainの名称とマップ色を採用する。
Confederations
- Confederationsは遊牧民と部族が最初の力をつけたり、小さく強力なプレイをするための新たな手段だ。
- Confederation形成の最初のステップはディシジョンだ。称号の創設などで地位を高めようとする場合は、Confederationを脱退しなければならない可能性が高い。Confederation創設は独立していなければならず、格が高すぎてはならない。
- Confederationは主に強力な隣国の略奪を阻止するためのものだが、敵対的な教派と接することで形成されることもある。
- キャラクターインタラクション「Offer Confederation」(ディシジョン「Call for Confederation」かConfederationの構成員となることでアンロックされる)でConfederationは形成できる。migrationはConfederationから脱退することになるため、長く留まるインセンティブがある(伯爵領のFertilityプラス補正と即座につく伯爵領のFertilityボーナス)。AIも少なくとも数年間は通常よりmigrationに消極的になる。
- herd・威信・フックを使うことで、より多くの構成員を得られる。Confederationの構成員はキャラクターの外交に関する部分で確認できる。
- Kimek Confederationは文化に基づく名称であり、初期構成員がいずれも同じ文化である場合にそうなる。そうでない場合は創設者のde jureの公爵領から命名される。マップ上ではConfederationの色は創設者の首都に基づくメインカラーに近い混色となる。Confederationは独立領主のみが構成員であり、その封臣は構成員ではない。
- 攻撃を受けた場合、全構成員が防衛側として参戦する。攻撃戦争を仕掛けた場合はConfederationの構成員を参戦させることはできない。
- プレイヤーはいつでも自由にConfederationから独立できるが、最初の数年間は威信コストが高くなる。このディシジョンに対するAIの重みづけは近隣に大きな脅威があるかなどで左右され、必要なくなればすぐに解散することが多い。
Raid Intents
- 戦利品について、中核となるシステムは変えていないが、資金からは切り離し、より多くの使い道を持つようにした。Raid Intentsによって戦利品を別のものに変えることができる。
- 遊牧民のRaid Intents「Pillage」は100の戦利品を持ち帰れば資金100とherd150が手に入る。
- 「Adventure」はraidに時間がかかるが、多くの戦利品を持ち帰ることができ、敵対的な伯爵領での損耗もない。
- 「Plunder」も時間がかかるが、戻った時の戦利品の換算割合がよくなり、可能性は低いがinnovationsも獲得できる。
- raidで誰かを捕縛する確率を大幅に高めることもできる。
- 建造物や開発度を低下させる破壊を行って威信とdreadを高めるものもある。
- 遊牧民以外のraidersにもraid intentsがあり、一般的なraidersは「Terrorize」を利用できる。「Pillage」も利用できるが効果は異なる。
- ヴァイキングは効果の異なる「Adventure」を利用できる。
- この建造物は少し調整され、襲撃時間を延ばして対応する時間を増やす。特別なraid intentsの確率も低下させる。アップグレードすると特別なraid intentsの効果を完全に防げる。
来週はmigrationsと遊牧民政府について。
コメント
PillageとPlunderの細かいニュアンスの違いがわからない……
pillageは軍隊による都市などからの略奪、plunderは賊による財産の強奪的なニュアンスだね
朝貢に王女を人質して要求とかできるといろいろ捗るんだが