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「Crusader Kings III」開発日記#164――領地の手入れ

Crusader Kings III

「Crusader Kings III」開発日記#164が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は1.15.0について。「Wandering Nobles」リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#162――ステップバイステップ

開発日記#163は新DLC「Medieval Monuments」「Arctic Attire」発売に関する内容となっており、こちらの記事で取り上げています。


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開発日記

開発日記#164は、1.15.0について。

  • 今回は次の無料アップデート1.15.0「Crown」について。これは大規模なもので、システムの見直し、新機能、バグ修正、バランス調整を行う。

宮廷の役職の見直し

  • この見直しの目的は宮廷の役職をより興味深く魅力的なものにし、ツールを追加し、コストを調整し、遊びやすさを改善し、UIを使いやすくすることだ。
  • 一度に多くの役職を見れるようになり、常に表示する必要のないものはツールチップに移動した。

  • リストの一番下には折り畳めるカテゴリーを追加し、潜在的に持ち得るすべての役職を表示する。

  • 自動的に役職に補充する機能を追加し、宮廷にいる数人の優秀な候補者から選ぶイベントが発生する、もっとも適性の高い廷臣を自動任命する、そうした候補者がいない場合は通知イベントが発生する、の3つの種類がある。

  • 多くの宮廷の役職には資金ではなく威信を支払うようにし、給与も全体的に引き下げた。新たな任務には威信・資金・pietyのいずれかが必要となる。また、ほとんどの宮廷の役職にはその役職者に対する効果が付与されるようになった。

  • 宮廷の役職を主君に求めることができるようにもなった。

  • キャラクターインタラクションから宮廷の役職を直接任命できるようにもなった。

  • 新たな宮廷の役職は多すぎて紹介できないが、ほとんどの役職は3つの任務を持ち、一部ひとつかふたつだけのものもある。「Exercise with Ruler」のような能力値を高める任務はすべて、その役職者がプレイヤーよりも優れた能力を持っていない限りスキルを高めることができない。Hunt Sightingシステムは任務に移した。

自律的な軍

  • AIがプレイヤーの軍を制御して戦う機能を追加した。

AIの味方の情報

  • AI軍が何をしているのかを明確に伝える説明とアイコンを追加した。

  • AIが操作している自軍でも表示され、彼らが何をしているか確認できるようになった。上のスクリーンショットで右の軍は積極的に攻城戦をしており、左の軍は十分な補給上限のあるプロヴィンスで攻城軍を守っている。

戦争AIの修正・アップデート

  • AIはWar Scoreを得られることを追求するようになった。
  • また、「通常の」戦争AIがうまく機能しないのは十字軍の時であるため、Great Holy WarsのときにAIは特別な手順を持つようにした。

  • Great Holy Warの攻撃側はまずGathering Areaを見つけ、次にStaging Areaに移動する。最初に攻撃側のAIは戦力を集められる補給のよい地域を探す。味方のAIユニットにはどこに集結するかが表示される。彼らは次のStaging Areaに移動するまで数か月集結を続ける。

  • Staging Areaは戦争目標にもっとも近い友好的か中立的な地域だ。これによって海上から攻撃することによる上陸作戦ペナルティを回避し、ある程度の補給を確保する。

キャラクターインタラクションUIの更新

  • キャラクターインタラクションメニューがより直感的に操作できるようになった。

  • カテゴリーを統合するほか、色を追加して見やすくした。また、策略は敵対的・政治的なものかがわかりやすくなり、策略の難易度も表示される。

  • 「お気に入り」のインタラクションを選択できるようにもした。これはインタラクションメニューの上部に表示される。

  • その文脈に関連するインタラクションを表示するクイックインタラクションボタンもさまざまな場所に追加された。

右クリックによる軍の召集

  • 右クリックで特定の地域に軍を召集できるようになった。

Administrative Governmentへの追加

  • Administrativeの独立領主向けに宮廷の役職「Eparch」を追加した。これは首都を改善することに特化しており、任務は高くつくが効果は大きい。この役職に就く封臣にとっても大きな影響力ブーストがある。

  • 新たな建造物Capital MagistracyはEparchの適性を高めたりする。これはAdministrativeの勢力の首都にのみ建設できる。

  • Administrativeの勢力に対してのみ使用できる開戦事由「Seize Peripheral Duchy」を追加した。これは帝国のDe Jureの外にある公爵領を非常に低い威信コストで奪えるものだ。攻撃側の攻城戦と戦闘の戦勝点が3倍になるため、帝国から土地を取り戻すのに最適な手段となる。
  • ディシジョン「Order Mass Arrests」はキャラクターインタラクションに移した。powerful familiesでなくても、首都にestateがあればすべてのnoble familiesが使用できるようになった。また、Roman Hard Moreを有効にせずにHellenicになるなど、ローマ帝国を復活させるときの選択肢も変更した。さらに、イベントの頻度の調整やあまり意味のない部分(病気の増加など)を削除した。

氏族制の調整

  • 遠隔測定によると氏族制はプレイされておらず、AIがうまくプレイするのに苦労してもいる。そのため、Tax Jurisdictionsなどに多くの変更を行った。封臣がTax Collectorsになる可能性を広げて優秀なTax Collectorsを探しやすくした。氏族制の領主がすべての封臣と同盟することを心配する必要もなくなり、有力封臣のみが主君との同盟を期待するようになった。また、庶民のキャラクターを側室とすることによる正統性ペナルティをなくした。

  • Tax Decreesもすべてより興味深く現代的な効果を持つように更新された。こうした変更によって氏族制は封建制の勢力がVassal Contractsよって発揮できる力と伍することができるようになったはずだ。

段階的な指揮官特性

  • すべての指揮官特性が段階を持つようになり、特性に関連した行動をとることでレベルアップするようになった。指揮官の軍事スキルが高いほど特性は早くレベルアップする。

Barbershopの修正・更新

  • Barbershopにいくつかのカテゴリーが導入され、アイテムの入れ替えが行われ、より高度なカスタマイズが可能になった。

  • メガネやベールが外せないといった悩みを解決するために細心の注意を払い、これまでできなかった組み合わせも可能にした。

その他の変更点

AIによる文化促進の調整

  • 特定の状況でAIは自文化をより促進するように調整した。神聖ローマ帝国のCentral Germanic系統の文化はSorbian文化の伯爵領で促進され、伯爵領10個未満の非常に小さな文化も成長する。伯爵領30個以上の領地と国王以上の階層である強力なculture headを持つ文化は、ある程度の(伯爵領35個、1066年のFrench文化程度)に成長し、culture headを持たない伯爵領5個未満のdivergent/hybrid文化は他の文化が促進される可能性が高い。

ゲームルールの更新

  • Realm Stability Game Ruleに新たな選択肢を追加した。安定性をAIだけに影響するように設定できるようになり、peasant・populist factionsの頻度を変えないようにする設定もある。

  • Scourge of the Gods Conquerorは発生確率が5%では高すぎると思うプレイヤー向けにLow Random(0.5%にする)選択肢を設けた。

新たなメッセージ設定

  • メッセージ設定画面にフィードメッセージの履歴ログが表示されるようになり、後で確認できるようになった。

  • 策略の進行、別の家系の廷臣の成人に関する設定も追加した。

廷臣UIにおける後見人の状態

  • 宮廷内で後見人のいない子供を見つけられる表示とフィルターを追加した。

新たな大規模ディシジョン

  • 新たな帝国建国に向けたディシジョン2つを追加した。

「Commanded by Ruler」の表示

  • 敵の戦争指導者が率いる軍には「Commanded by Ruler」と書かれた王冠の表示が出るようになった。

 


次回:開発日記#165

 

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コメント

  1. プレイを改善する変更が多くて助かる

  2. 長文の翻訳ありがとうございます!
    かゆい所に手が届いてる感

  3. AI指示ありがてぇ…

  4. 自動で役職補充してくれるのいいな

  5. やっぱりこういうUI整備が一番うれしい

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