1980年以降の世界でソフトウェア開発会社を経営するシミュレーションゲーム「Software Inc.」を難易度Very Hardで遊ぶプレイ日記第8回。今回は遂に自社製品の開発を始めます。
前回:プレイ日記 第7回
前回のあらすじ
前回は1981年2-7月、2月末にそれまで当社の業績を支えていたマーケティング業務が終了し、3月末に法人税納付を行ったことで、4月には運転資金が枯渇。再び10万ドルの借入を起こしましたが、5月以降はサポート・マーケティング業務の新規受注が増えて業績はV字回復となり、7月には4月に借りた10万ドルを早々に返済し、無借金経営状態となりました。
今回はこの好業績の波に乗ってさらに業容拡大を図っていきたいところです。
1981年8月
余剰資金の運用
当面は現金収支がプラスで推移する見通しなので、多額の手許現金を持っておく必要はありません。というわけで、現在の手許現金66,000ドルのうち50,000ドル程度を同業他社株式で運用することにします(月末の支払いのことも考えずに「儲かってるし大丈夫だろう」という楽観的な思考でいきなり50,000ドルもの株式を買っています……)。
同業他社株式での運用は、基本的にチャートを見て銀行残高(手許現金)が増えている会社を買っていけばOKです。本作では実際の株価のように需給で上下することはなく、単純に銀行残高(他社株式を保有している場合はそれも)の増減が直接株価を動かします。そのため、売上が伸びて銀行残高のグラフが上向きの会社を買っておけば、だいたい儲かります。
今回はまず、今年3月に創業したばかりのKiskLeap Studioが上場している全株式10株を購入。現在サポート業務を受注しているアドベンチャーゲーム「Forgotten HouseAttack」の開発元でもあります。KiskLeap Studio株式が追加で売り出されたらその都度買い足していくつもりですが、現状では10株で1,800ドルちょっとにしかならないので、別の銘柄も買いましょう。
これも当社がサポート業務を受注しているオフィス用ソフトウェア「Open Letter」の開発元TechnoDurk Integratedは、売上が伸びるという段階は終わったようですが、やはり現金の増え方が大きいので投資してよさそうです。流通している259株中6株、およそ43,000ドル分を購入します。
マーケティングチームの増員(7人目)
補助業務としてマーケティング業務に携わっていた経理チームのキャサリン・ラミレスが今月休暇に入るため、それを埋め合わせるべく7人目のマーケティング業務担当者フィリス・ビーンを採用。今回は給与「低」の志望者です。
含み益
8月第2週(2日目)、購入した2社の株式が目論見どおり値上がりし、さっそく含み益が生じています。TechnoDurk Integratedはまだ購入できる株式がありますが、月末の給与や賃料などの支払いに備えて10万ドルほど持っておきたいので、今後は10万ドルを超えた分だけ他社株式を購入することにします。
なお、上の画像右側に「株式を売却」という欄がありますが、プレイヤー会社である当社ももちろん株式を上場させて売却することができます。以前紹介した自動車メーカー経営シミュレーション「GearCity」と同じく、本作でも創業者の持株と会社財産が混同されており、持株を売却すると会社に資金が入るようになっています。
「6か月以内に~」とありますが、この期間は難易度によって変動し、Very Hardでは1か月以内です。
ただし、(おそらく)50%超の株式を売却するとプレイヤー会社が敵対的買収を仕掛けられ、期限までに買収者の持株比率を下げなければ会社が買収されてしまい、ゲームオーバーとなります。自社の株式売却は「もう限界まで借金したけどまだ現金が必要だ!」というときの最後の手段と考えたほうがよさそうです。ただ、うまいプレイヤーなら株式売却と借入を組み合わせて一気に多額の資金を調達し、一気に投資して急激な成長を達成するということができるのかもしれません。
デザイナーの創造性確定
Coreチームでデザイナーのメンターを務めているジョセフィン・ケネディの創造性が確定。65%と低いですが、もともとメンターとして採用したので採用時に創造性は重視しませんでした。ケネディにはリードデザイナーではなく、今後新設予定の設計チームのリーダーを務めてもらう予定です。
契約作業の期待の高まり
これまで契約や取引を順調にこなすことでビジネスの評判を高めてきましたが、これに合わせて8月第4週(4日目)に受注した契約作業では遂に要求品質が「非常に良い」まで上昇。要求品質をクリアするために設計をおおむねバージョン3完了まで進めるべき水準で、1万ドル未満の契約でも期限いっぱいまで作業してようやく達成できるかどうかという高い要求です。しかし要求品質を引き上げるなら報酬額も引き上げてもらいたいところですが、創業時から報酬はあまり変わっていません……。安い契約は報酬目的ではなく、デザイナーの創造性確定のためにやるものというように位置づけが変わってきています。
1981年9月
デザイナー全員の創造性確定
上記の要求品質が「非常に良い」の契約作業を完了して、デザイナーであるデニス・ポラードの創造性が76%に確定。これでCoreチームのデザイナー全員の創造性が確定しました。これ以上このメンバーで契約作業をしても仕方がないので、いよいよ当社も自社で製品開発を行うことにしましょう。
自社製品の仕様決定
リードデザイナーと製品カテゴリー
リードデザイナーは「ひらめき」のゲージが最大まで回復していることが望ましいので、直前まで契約作業のリードデザイナーをやっていたポラードは次回以降に見送り。ケネディは創造性が高くないので、上に書いたとおりリードデザイナーではなく設計チームのリーダーをやってもらう予定です。リードデザイナーはブリジット・オニールとし、開発する製品カテゴリーはオニールがリードデザイナースキルを持つオーディオツールとします。
リードデザイナーも開発する製品も決まったので、具体的にどの機能を搭載するかを詰めていきましょう。これにはさまざまなやり方があると思いますが、私の場合は以下のような手順で機能を決定しています。
搭載機能の選定
フレームワーク
製品開発は高い品質を求めると完成までに数年かかる一大事業なので、特に高難易度では搭載する機能をきちんと選ぶほうがよいでしょう。基本的にはフレームワークや続編機能を使い、できる限り開発期間を短縮します。
まず、開発期間短縮効果がもっとも大きいフレームワークを選びます。現在当社が使える技術として、オーディオとシステムでは1980年技術、2D(インターフェース)では1979年技術が最新なので、フレームワークもできるだけここから後退しないものを選びます。古いフレームワークはロイヤリティが安いですが、使える技術も古いというケースがほとんどです。今回はOptiNex LibraryとPoly Platformが上記の最新技術に対応しています。
このうち、予定している設計・開発担当チームが作業できるレベルまででもっとも該当する機能が多いものを選びます。今回はすべての分野でレベル1までの機能しか使わない予定(メンター役のジョセフィン・ケネディはレベル3まで設計できる分野がありますが、ケネディにはリーダーをやらせる予定なので戦力として期待しません)なので、レベル1でもっとも多くの機能を持っているフレームワークであるOptiNex Library(レベル1機能は3つ)を選択します。
ロイヤリティが7.1%とかなり高いですが、難易度Very Hardでは最初にリリースする製品はどのみち全然売れない(Very Hardでは市場認知度や製品の創造性が売上に対して大きく影響するためですが、詳しくは発売時に触れます)ので、ロイヤリティの高低は今のところ大した問題ではありません。
まだプログラマーチームがないので機能表のチェックボックスのほとんどが赤いままですが、本来であればフレームワークが持っている機能はチェックボックスが青く(「オーディオ」「インターフェース」のような基本機能の大きなチェックボックスの色で)表示されます。
フレームワークを選択すると、フレームワークで持っている機能に開発速度+25%のボーナスが付きます。最新技術での開発は-20%程度の大きなペナルティが付きますが、フレームワークで持っている機能ではこれを相殺して余りある速度ボーナスが付くということになります。これは非常に大きいボーナスなので、できる限り活用したほうがいいでしょう。
フレームワークでボーナスが付く機能にチェックを入れて次に進みます。
市場分析と続編機能
続いて市場分析から他に搭載する機能を考えます。設計文書画面のマーケティング目標のページ左上の「分析」ボタンを押し、推奨されたターゲットを「適用」すると、画面下段左の市場満足度というメーターの縦棒の位置が変化します。これは現在のオーディオツール市場からどの方向性にどれくらい寄せればよいかという目標を示しています。フレームワークでボーナスが付く機能を選んだ段階で既に「録音」に関する機能は十分あるので、あとは「作曲」と「ミキシング」を強化する機能を搭載すればよいというわけです。
ここで続編機能の出番です。続編とは新たに開発する製品の前作を設定することで、新たに開発する製品の機能に速度ボーナス(売れた製品なら売上ボーナスもつくそうですが、このあたりはよくわからず)を付与するものです。機能開発の速度ボーナスはもちろん前作が持っていた機能にのみ付与され、ボーナスもフレームワークほど大きくはありませんが、あったほうが間違いなく開発は早まります。
しかし、続編機能を使うには前作に設定する製品の知的所有権を持っている必要があります。今の当社は自社開発製品がひとつもないので、今回開発するオーディオツールで続編機能を使うには他社のオーディオツールの知的所有権を買ってくる必要があります。すべての製品の知的所有権を買えるわけではなく、新作発売直後の製品はだいたい売ってもらえません。売ってもらえるのは発売から年数が経ってアクティブユーザーもほとんどいない製品であることがほとんどです。
ここではそうした売ってもらえる製品の中から、いい感じに市場満足度を高められる機能を持っているものを探します。上の画像1枚目のように、設計文書画面と打ってもらえる製品の詳細画面を見比べてどれが最適か(そしてその製品の知的所有権を買えるか)を考えます。
今回は知的所有権を購入できるオーディオツールが3シリーズあり、この中でいろいろ比較した結果として、SharkMeam Enterpriseの「EQ Pro」シリーズ(知的所有権はシリーズごとに売買するため、今回の場合では「EQ Pro」と「EQ Pro 2」の知的所有権が一度に移転します)が、機能と知的所有権購入価格の点でよさそうです。
市場満足度は方向性ごとに目標値からだいぶ過不足がありましたが、オートバランスをしたときに無駄にした関心度がほとんど出ないので、これで満足することにします。
今回は上の画像のとおり、計5つのレベル1機能を持ったオーディオツールを開発することにしました。
資金調達と知的所有権購入
知的所有権を購入するためにおよそ72万ドルを調達しなければならなくなったので、これまで購入してきた他社株式を売却します。TechnoDurk Integrated株式は6%の上昇とまずまずですが、KiskLeap Studio株式は94%の上昇とほぼ倍化。もう少し握っておきたいですが、当社の事業投資に回しましょう。
これだけでは足りないので、金融機関からクイックローンで60万ドルを期限2年・利率7.5%で借り入れます。知的所有権の購入には50万ドル借りれば足りますが、運転資金として余裕がある程度ほしかったために60万ドルとし、1年だと毎月の返済がしんどそうなので期限は2年としました。オーディオツールの発売にはおそらく2年以上かかるため、借入の返済原資として製品販売収益を考慮するのは危険です。あくまで現在のサポート・マーケティング業務の収益で返せるかを考えるべきでしょう。
調達した資金で「EQ Pro」シリーズの知的所有権を購入。賽は投げられてしまいました。
購入した製品で行うこと
右から3列目の「在庫数」が(市中)在庫の数です。その右の「保管数」は、社内に保管されていてそのままでは一般ユーザーに販売できない在庫を表しています。
本作では古い製品でも月に数本ずつ細く長く売れるというケースがけっこうあります。「EQ Pro」シリーズは物理パッケージの在庫がまったくないので、100本ずつ「コピーを注文」しておきます。注文時の費用はゲームを通じて常に1本あたり2ドルで、100本頼んでもわずか200ドルです。実際、「EQ Pro 2」はデジタル配信でまだ細々と売れているようなので、物理パッケージも細々と売れる可能性があります(在庫費用はかからないので、売れなくてもそれはそれで問題ありません)。
また、「EQ Pro 2」には依然として204人のアクティブユーザーがいるので、当社でユーザーサポートを行います。取引による他社製品のサポート業務はバグ報告の必要がありませんでしたが、自社製品の場合はバグ報告(サポートスキルが必要)をしてもらいたいため、サポートチームのみがサポート業務を行うようにします。
前作の指定
設計文書画面の基本情報ページに戻り、「自社IP」から購入した「EQ Pro 2」を前作として選択します。
今回もプログラマーチームを指定していないのでほとんどの機能のチェックボックスが赤くなっていますが、前作ボーナスが付く機能ではチェックボックスが茶色になります。また、フレームワークと前作両方のボーナスが付く機能は、「オーディオ」「インターフェース」などの基本機能の大きなチェックボックスのように緑色になります。
すると、機能表で該当する機能に「前作+10%」という速度ボーナスがつきます。
なお、大きなチェックマークのある「オーディオ」「インターフェース」のような基本機能も機能のひとつなので、フレームワークや前作による速度ボーナスがついています。今回はオーディオツールという基本的なソフトウェアの機能設計で、すべての基本機能が必須となっているためにあまり気にしませんでしたが、例えばゲームやOSでは基本機能である3Dは必須ではなく任意なので、フレームワークや前作に含まれているかを気にする必要があるでしょう。
その他の要素
前作を設定して「名前」という部分をクリックすると、末尾に数字がついて続編であることが明確な名前がつきますが、今回は開発会社が変わった上での続編なのでちょっと変えて「EQ Mix」というソフト名にしました。
価格は推奨価格(デフォルトの、あるいは「価格」ボタンをクリックすると表示される価格)が一番よいということをSteamガイドで検証している方がいたので、特に変更はしません。サブスクリプション制(月額課金制)にするかは考えどころですが、製品が売れたときに一気に売上が立つ買い切り制のほうが投資回収期間が短くなるので、今回は買い切り制(サブスクリプション制にしない)とします。
「自社専用」はチェックを入れると市場に販売する製品にならず、自社内の製品開発にのみ使用できるようになります。他社がまだ使用できない最新技術を自社で独占使用して製品を開発したいというような場合に使う機能のようで、今回はチェックを入れません。
依存関係のページではまず開発で使用する2Dエディターを選択します。ゲーム世界に存在する2Dエディターのうち、設定した技術レベルに対応しているもの(左端がチェックマークになっているもの)から選択しますが、少なくとも現在の本作では開発に使用するツールの機能が開発に影響するということはないようなので、ライセンス料がもっとも安いもの(ここでは「Photo Pro」)を選びます。
対応するOSはアクティブユーザーが多く、リリース日の新しいもの(今回は「CrystalViewOS 4」)を選びます。多くのOSに対応すると潜在顧客が増えますが、OS対応で開発期間が延びるので、私は1つだけに対応して発売後に移植しています。このへんはどうするのがいいのか私もよくわかっていません。
仕様のまとめ
新規開発オーディオツール「EQ Mix」の最終的なまとめ。
開発期間は約1年(これは1年前後ではなく1-2年の間と考えたほうがよいでしょう)と表示されていますが、上に書いたように私は最高品質の製品を作りたいので、もっと長くなる予定です。
作業人員の推奨人数はデザイナー4名、プログラマー6名、アーティスト1名。第5回で書いたように私は推奨人数+3名を割り当てるので、デザイナー7名、プログラマー9名、アーティスト4名のチームで作業する予定です。
創造性スコア見込みが4%と非常に低いですが、これはリードデザイナーのオーディオツールスキルが低いために創造性が十分反映されないことを示しています。オーディオツールスキルはリードデザイナーをやったオーディオツールが発売されると大きく伸びます。難易度Very Hardでは製品の創造性も売上に大きく影響するため、これもVery Hardでは最初に作った製品が売れない原因のひとつです。
年ごとの技術に特許を取得でき、他社に取得されると特許権者にロイヤリティを支払う必要があります。
ロイヤリティが18.9%と高いですが、これにはフレームワークのロイヤリティ7.1%のほかに、他社が特許を持っている技術(Very Hardではほぼすべての技術で特許が取られます)のロイヤリティが加算されているようです(フレームワーク7.1%+システム5%+2D4.7%+オーディオ2%≒18.9%)。
実店舗の取り分は物理パッケージを販売するときの小売価格中の流通業者の取り分で、およそ3割です。
パブリッシャーを入れるとリリース日がパブリッシャーによって決められ、売上のうち一定割合を持っていかれますが、かわりに開発資金の出資・マーケティング・印刷(物理パッケージの製造)を行ってくれます。また、何度も書いているようにVery Hardでは市場認知度が売上に与える影響が大きいため、パブリッシャーの市場認知度を利用できるのは大きな強みです。
しかし、説明によると製品によって得られるファン(会社の製品を購入するか検討してくれる人々)のほとんどがパブリッシャーについてしまうようですし、もちろんパブリッシャーの売上に対する取り分も少なくありません。なにより最大の問題は、発売日を決められてしまう点です。私は最高品質の製品を作りたいので製品開発に長い時間をかけたいのですが、開発期間を自社でコントロールできないとそうしたことができなくなります。そのため、今回はパブリッシャーを入れず、自社で開発も発売も行うことにします。
すべてよさそうなので「開発」ボタンを押すとプログラマーがいないと警告されますが、プログラマーとアーティストは後で雇用するので開発を指示します。すると、新たに設計タスクが生まれます。
EQ Mix設計チームの新設
「EQ Mix」の設計を行うためのEQ Mix設計チームを新設し、Coreチーム(第1設計チームに改称)の創業者以外の3名を移籍。一方、旧Coreチームである第1設計チームは創業者をリーダー兼メンターとして契約作業をこなし、新たに採用したデザイナーの創造性を確定させていく「新人デザイナー研修チーム」のような立ち位置とします。
第1設計チームにはさっそく新人デザイナーであるカービー・サイモンズを採用。今後、第1設計チームにはあと2名、EQ Mix設計チームにはあと4名、計6名のデザイナーを採用予定です。
創業者の教育
このタイミングで創業者がデザイナーの専門分野スキルの教育を行えるようになったので、システム★1の教育を行います。創業者のリーダー以外の専門分野スキルは、各分野を均等に取得して何でも屋にしていく予定です。
賃金交渉
チームリーダーをやらせるなら給料を上げてくれと、EQ Mix設計チームリーダーとしたジョセフィン・ケネディが給与引き上げを要求。特に問題ないので受諾します。
賽は投げられた
今回は1981年8-9月、わずか2か月でしたが、初めての自社製品「EQ Mix」の開発開始という大きな決断を下しました。正直なところ、ちょっと早まったかな……という気もしていますが、サポート・マーケティング業務の収益が「EQ Mix」の開発体制を支え切れるのか、それとも赤字垂れ流しになってしまうのか。
自社開発製品の説明でいつもの3倍近い長さになってしまいましたが、当社にとって大きな転機となる回でした。本当にうまくいくのか、上に書いたようにやっぱりちょっと早まったんじゃないかとプレイしている私が心配になっていますが、実際にどうなるのか次回以降もお付き合いいただければと思います。
次回:プレイ日記 第9回
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