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「Software Inc.」プレイ日記 第7回

Software Inc.

1980年以降の世界でソフトウェア開発会社を経営するシミュレーションゲーム「Software Inc.」を難易度Very Hardで遊ぶプレイ日記第7回。今回も厳しい収支が続きますが……。

前回:プレイ日記 第6回

第1回はこちら。


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前回のあらすじ

前回は1980年11月から81年1月、現在のCoreチームでこなせる1万ドル未満の契約作業がなくなり、15,000ドルほどの契約を受注するようになるも、実力不足で品質不十分のまま納品するケースが出てきています。一方、創業者が教育研修を受けてスキルを伸ばし、従業員もこれに続く見込みと、徐々にですが技術力をつけています。年が明けて81年1月には、税務申告に備えて経理チームを新設しました。

1981年2月

デザイナーの教育

昨年11月に創造性が確定したデザイナーのブリジット・オニールがデザイナーの専門分野スキルの教育を受けられるようになったので、どれを伸ばすか考えます。プレイヤーによってどのように専門分野スキルを伸ばしていくかはいろいろな方法があるでしょうが、私の場合、デザイナーであればリードデザイナースキルがあるソフトウェアカテゴリーに合わせて伸ばしていくことにしています。ブリジット・オニールはオーディオツールのリードデザイナースキルを持っているため、オーディオツール開発で使用する専門分野スキルを伸ばしていくということです。

今回のオニールの教育では、どの専門分野スキルを伸ばせばオーディオツール開発時にもっとも多くの機能を開発できるようになるかを基準に選びます。上のオーディオツール設計画面右側の機能表を見ると、オーディオ★2で2つ、2D★2で4つ、システム★2で1つの機能が新たに開発できるようになることがわかり、開発できるようになる機能がもっとも多いのは2D★2なので、今回の教育では2D★2を獲得する……というように決めています。

もちろん、リードデザイナースキルにかかわらず設計取引に必要な専門分野スキルを伸ばすという人もいるでしょうし、将来はこのカテゴリーのソフトウェアを開発するのでそれに必要な専門分野スキルを決め打ちで伸ばすという人もいるでしょう。これに関しては人それぞれのやり方がありそうです。

サポート要員の追加雇用

サポート業務の待機件数がまた増えてきたため、サポート要員を追加雇用します。親和性が高く給与の低いマッティ・サンダースを採用。これでサポートチームは7名となりました。

1981年3月

デザイナーの教育 その2

デザイナーのブリジット・オニールに続いて、もう一人のデザイナーであるデニス・ポラードも教育を受けられるようになりました。

オニールのときと同じように、2Dエディターの機能表から2D★2の教育を行うことにします。

業績悪化

2月いっぱいでマーケティング業務が終了し、3月末に無事に税務申告が終わって法人税納付を行った結果、3月は-27,000ドルという大幅な支出超過。法人税8,000ドル、借入金返済9,000ドルを差し引いても、およそ10,000ドルの支出超過です。マーケティング業務の利益がどれほど当社の業績を支えていたかがわかります。4月頭の時点で手許現金は2,600ドル。3月と同額の支出超過となるなら今月末には資金ショートになってしまいます。

さらに10万ドル(期間12か月)の借入を起こすことにします。前回の10万ドルの借入は今月完済予定でしたが、このまま行くと最後の返済ができないので致し方ありません。

1981年5月

新たな業務の受注

業績不振のまま4月を過ごした当社でしたが、5月第3週(3日目)になってTalon Studioのウイルス対策ソフト「Scam Fortress 10」のマーケティング業務を受注。前作「Scam Fortress 9」のサポート業務を受注している縁で、シリーズ次作のマーケティング業務についても当社に発注してくれたのかもしれません。ありがたいことです。

ほとんど同時に続けてPatoBurst Interactiveのスポーツゲーム「Foot Ultra 2」のサポート業務を受注。安定収入を積み増します。

これで一気に業績が回復しそうです。

5月第4週(4日目)にはさらにInnovaNife Studiosの2Dエディター「FinalShop」のサポート業務、ZenithDind Interactiveのシミュレーションゲーム「FishVille」のマーケティング業務を相次いで受注。3月・4月の閑古鳥が鳴いていた状況が嘘のように忙しくなってきました。

1981年6月

サポートチームの増強

サポート業務が問い合わせをこなしきれなくなってきたので、さらに新人を追加雇用します。今回もいつもどおり親和性が高く給与のもっとも安い志望者であるドリーン・ホルマンを採用。これでサポートチームは計8名となり、オフィスが手狭になってきました。

さらなるサポート業務の受注

6月第2週(2日目)には、さらにKiskLeap Studioのアドベンチャーゲーム「Forgotten HouseAttack」のサポート業務を受注。5,135ドル/週=20,540ドル/月と大きな収入です。KiskLeap Studioは3月に創業したばかりの小さなゲーム会社ですが、社運を賭けた最初のタイトルということもあって大きく張り込んでくれたのかもしれません。

マーケティングチームの増強

6月第3週(3日目)にマーケティングチームに病欠が出たので、マーケティングチームに新人を追加雇用します。マーケティング業務が2つになり、現在の人員でギリギリ回る状態だったためです。こちらもいつもどおりの基準でスコット・シェーファーを採用。マーケティングチームはこれで計5名となりました。

設備メンテナンス

毎年6月末にはITサポートを、12月末にはITサポートとメンテナンスを呼んで、会社設備のメンテナンスを行いますが、今月もちゃんとITサポートを呼んでパソコンの能力を保ちます。ついでに清掃も。

業績V字回復

5月・6月で一気にサポート・マーケティング業務の受注が増えた結果、5月・6月は業績がV字回復。6月には従業員採用費用などが発生したにもかかわらず、約42,000ドルもの収入超過を叩き出しています。

この調子なら資金ショートを起こす心配も当面はありません。利息がもったいないので、4月に借りた10万ドルの残りの元本75,000ドルを繰上返済してしまうことにします。今後支払う予定だった5,813ドルの利息を節約できます。

1981年7月

サポートチームのさらなる増員

サポート業務がさらに忙しくなる見込みなので、9人目のサポート業務担当者であるリンダ・シェーファーを採用。苗字が同じなので、マーケティングチームに採用したスコット・シェーファーと関係がある人なのかもしれません。

スペース的にはもう一人分ありますが、もう一人分パソコンを入れると「過密な部屋では従業員の気が散ります」と警告が出るようになります。

これでサポートチームのオフィスは満員になりました。

翌週(ゲーム内の翌日)にもさらにサポートチームの増員が必要となったため、Apartment Incの2階のオフィスを賃借してサポートチームの第2オフィスとします。こちらのオフィスでは現在サブリーダー(という脳内設定)のエフィー・ウィルコックスを室長(という脳内設定)として配置。

このようにメンターを別のオフィスに配置したときにどういう挙動をするのか知らなかったのですが、上の画像のようにわざわざメンタリングの相手がいるオフィスに出向いてメンタリングを行うようです。移動時間がもったいないので、第2オフィスにさらに従業員を追加するまでウィルコックスはメンターから外しておいたほうがよさそうです。

サポートチームの第1オフィスにはウィルコックスの後任として給与「普通」のトリスタン・ミラーを配置します。

なお、この配置換えの際に、リーダーのデスクに電話が載っていたことに初めて気づき、直ちに書類入れに置き換えました。

このように、電話と書類入れではリーダーのボーナス効果が異なっており、今までサポートチームのリーダーは十分なボーナスを得ていなかったことになります。痛恨のミスです……。

マーケティングチームも増員

採用時の配属先の設定ミスやチーム間の異動などでチームメンバーが同時に休暇に入ってしまうということがたまに起こりますが、よりによって業務が厳しいマーケティングチームでそれが発生してしまったため、マーケティングチームでも人を増やすことに。今回で6人目になるので、サポートチームと同じく給与「普通」のサブリーダー格としてクリスティ・ダグラスを採用。メンターをやってもらいます。

さらなる飛躍

今回は1981年2-7月、一時は危ぶまれた業績も5月以降の相次ぐ新規受注で急回復し、ほっと一安心というところでした。4月に借り入れた運転資金10万ドルは7月に一括返済し、当社は無借金経営に突入。本作では借金があると同業他社の株式を購入できませんが、これでようやく同業他社株式を買えるようになりました。当面は値上がり益と配当を目当てに投資していきますが、業績の悪化した同業他社があれば積極的に買収もやっていきたいと考えています。


1回のプレイ日記で半年進行と、ようやく進みがよくなってきました。今回で業績も一気によくなり、次回以降は会社としてできることも増えていきそうです。

次回:プレイ日記 第8回

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コメント

  1. 更新お疲れ様です。臥薪嘗胆は極端ですが、苦労して耐えたかいがありましたね…!

    • ご覧いただきありがとうございます。私もプレイしながら心配していましたが、無事に持ち直せて本当によかったです。

  2. 相変わらず管理人さんのプレイレポは面白い。
    ゲーム内容に適度な想像の肉付け、何より文章が読みやすいですね。

    ところで御社、ゾンビ(死亡者)雇ってません?

    • お褒めいただきありがとうございます。今後もお付き合いいただけましたら幸いです。

      ゾ、ゾンビ……?

      • 横から失礼します、自分もさっき気付いたんですが多分記事内の誤字の事を仰ってるんだと思います…
        >サポート業務が問い合わせをこなしきれなくなってきたので、さらに新人を追加雇用します。今回もいつもどおり親和性が高く給与のもっとも安い死亡者であるドリーン・ホルマンを採用。これでサポートチームは計8名となり、オフィスが手狭になってきました。

        • ありがとうございます。全然気づいていませんでした。修正しました。

  3. 難易度高いとこんなに大変なんですね…
    ノーマルでやるとソフト開発ですぐに軌道に乗ったので、それに比べてリアリティが増して面白いです

    • ありがとうございます。さらに上の難易度「不可能」では契約と取引が使えなくなってさらにリアリティが増しますが、こうなるとゲームとして遊ぶ方法が限られてくるのでVery Hardで妥協しています。
      おっしゃっていただいたように私も高難易度のほうがリアリティが増して面白いと思っているのですが、プレイ日記としては準備期間が長くて退屈になってしまわないか、ちょっと心配しています……。

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