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「Software Inc.」プレイ日記 第10回

Software Inc.

1980年以降の世界でソフトウェア開発会社を経営するシミュレーションゲーム「Software Inc.」を難易度Very Hardで遊ぶプレイ日記第10回。今回は大量に来たオファーを受注すべく人を増やします。

前回:プレイ日記 第9回

第1回はこちら。


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前回のあらすじ

前回は1981年10-12月、自社開発のオーディオツール「EQ Mix」の設計のためにデザイナーを大量採用したことで経常的な現金収支がマイナスに転落しますが、12月のサポート・マーケティング業務の新規受注で一気に盛り返すことができました。

1982年1月

マーケティングチームの増員と新規受注

受注を待ってもらっているマーケティング業務のオファーが3件あるので、マーケティングチームを増員して受注できるようにしていきます。第1週(1日目)は給与「低」のラヴァーン・ホールを採用。

ホールの採用によってマーケティング業務に少し余裕ができたので、新たに家庭用ゲーム機「Hyper Connect 5」のマーケティング業務を受注。

第2週(2日目)も給与「低」のイライザ・ポッターを採用。

ポッターの採用でさらに余裕ができたので、続いてRPG「StormSlam 3」のマーケティング業務を受注。

第3週(3日目)も給与「低」のカーラ・コールを採用。なんだか印象深い名前です。

ちょうど現在のマーケティング業務をやり切れるくらいの人員になったため、第4週(4日目)にはオファーを受けていた最後の案件である2Dエディター「Ink Styles 4」のマーケティング業務を受注。マーケティング業務の大量受注で一気に現金収支が改善しましたが、直近で受注したマーケティング業務はすべて82年10月・11月に終了するため、そのあたりでマーケティングチームが暇になってしまう恐れもあります。そのあたりでまたマーケティング業務のオファーがあればいいのですが……。

「StormSlam 3」のマーケティング業務までをちょうどやり切れるくらいの人数しかいなかったため、「Ink Styles 4」のマーケティング業務を受注したことでマーケティングチームをさらに増員。給与「低」のロイド・ショートを採用します。

プログラマーの採用

少し話が遡って1月第2週(2日目)、知的所有権を購入して以来ユーザーサポートを行っていた「EQ Pro 2」で未修正のバグ報告が10件溜まったので、バグ修正パッチを作成することにします。どれくらい未修正バグが溜まったらパッチを出せばいいかというのは未だによくわかっていないのですが、私の場合はとりあえず10件あったら修正パッチを作成する(逆に10件未満なら作成せず放っておく)ということにしています。

バグ修正パッチ作成にはプログラマーが必要なので、とりあえず第1設計チームにプログラマーを採用することにします。今回は給与「低」のリンウッド・ハーディを採用。

第1設計チームのデザイナーはこれまで設計・プログラミング・アートを主担当、サービスを副担当としていましたが、プログラミングを副担当とし、サービスを担当から外します。ハーディはプログラミングを主担当、サービスを副担当とします。

プログラミングの仕事は今のところバグ修正パッチだけで、その後も継続的に仕事があるという状況ではありません。つまりハーディはバグ修正パッチを作成した後、完全に手が空いてしまいます。そこで第1設計チームにサポートとマーケティングの業務を割り当て、サポートとマーケティングを第1設計チームの補助タスクに指定することで、ハーディが手すきのときにはサポート・マーケティング業務(サービス業務)をできるようにします。デザイナーはサービス業務をやっている暇があったら新たな契約の設計を行うべきなので、ひとつ前の画像ではサービスを担当から外しています。

……と長々と説明しなければならないような設定変更をやっていたのですが、先を見据えて第3週(3日目)に第1開発チームを新設し、ハーディはこちらに移籍させました。

アーティストの採用

同じく第3週(3日目)、今度はアーティストを第1設計チームに雇用します。将来的にアーティストが必要になるというのももちろんありますが、第1設計チームではちょうどゲームアセット作成の契約作業を行っており、設計の後の開発業務をデザイナー以外のメンバー(今回はアーティスト)にやらせることで、デザイナーを設計業務に集中させることを狙っています。

今回は給与「低」のダリウス・ミラーを採用。プログラマーのリンウッド・ハーディを採用したときと同じように、手すき時間にはサービス業務をやるような業務担当の設定を行います。

ハーディのときはバグ修正パッチの作業が完了しなかったので、手すき時間にサービス業務をやる設定が機能するのか確認できませんでしたが、今回は意図したとおりに手すき時間にサービス業務をやってくれることが確認できました。

サポートチームの増員

第3週(3日目)、サポート業務の待機件数が増えてきたので、サポートチームの増員を行います。今回は給与「低」のラファエル・マクファーソンを採用。

賃金交渉

月末に第1設計チームのデザイナー3名がなぜか賃上げを要求。大した額ではないので受諾します。

1982年2月

経理を増員するかどうか

1980年に比べて81年はかなり儲かったので、経理も増員しなければならないかと考えていましたが、1か月終わった段階で4割に届かないくらいの進捗度と、どうやら増員しなくてもなんとかなりそうな雰囲気。このまま頑張ってもらいましょう。

マーケティングチームの増員

マーケティングチームの人手が足りないので、人を増やします。今回は給与「普通」のシェリー・ベーカーを採用。第2オフィスでメンターをやってもらいます。とはいえ、同じオフィスのチームメンバーを優先的にメンタリングするというわけではないようで、2階と1階を行ったり来たりしてしまいますが……。

依然として人手不足なので、第2週(2日目)にも今度は給与「低」のノリス・ロメロを採用。

第4週(4日目)には病欠者が出たため、さらに給与「低」のアルヴァーロ・ロドリゲスを採用。

サポートチームの増員

サポート業務でもまだ待機件数が減らないのでサポートチームを増員します。今回は給与「低」のヴァーン・ラミレスを採用。

デザイナーの教育

デザイナーのデニス・ポラードが教育できるようになったので、ポラードがリードデザイナースキルを持っている2Dエディターで機能が増えるシステム★2の教育を行います。

従業員の人数は既に40名を超え、採用や教育について説明しているとそれだけで終わってしまうので、今後はなにか特別なことがあった場合にのみ取り上げることとします。

1982年3月

法人税納付

2月末までに税務申告が思ったほど進まなかったため、3月に入ってから経理チームのリーダーと経理を1名ずつ採用し、どうにか3月末の申告期限に間に合わせることに成功。およそ111,000ドルの法人税を納付しましたが、それにもかかわらず3月の現金収支は-16,000ドルと堅調な推移となっています。残り455,000ドルほどの借入金も年内に繰上返済できてしまいそうです。

「EQ Mix」の設計

設計作業中の自社開発オーディオツール「EQ Mix」の設計バージョン1が完了。おおむね半年がかりの作業となりました。バージョン4まで進めるつもりなので、現在のペースで行くと設計開始から完了に3年くらい(後のバージョンほどより多くの作業が必要となります)かかる計算です。その後の実装とバグ修正を含めると、設計開始から4年、1985年頃の発売と見込んでおくべきでしょうか。

1982年4月

「EQ Pro 2」のアップグレード

プログラマーのリンウッド・ハーディとアーティストのダリウス・ミラーが暇しているので、「EQ Pro 2」の技術アップグレードを行います。ハーディとミラーはいずれもレベル1のスキルしかないため、今回はレベル1スキルだけでできるオーディオ技術をアップグレードを行います。今回は暇している開発要員に仕事を用意するというだけの意味しかありませんが、古い製品でも技術アップグレードを行うことで再び売れるようになる場合があります。

なお、この作業を行うにあたってミラーを第1開発チームに移し、さらに第1開発チームのリーダーとなるプログラマーを採用しています。

強盗被害

第3週(3日目)、強盗が来ているという警告が。

律儀に駐車場に車を停めて盗みに入る強盗たち。誰もいないので強盗というより空き巣ですね。

パソコンからカーペットまで盗んでいく強盗たち。

合計で96個の家具を盗まれました。合計45,820ドルの被害。復旧は「家具を復旧」ボタン一発で元どおりです。

甚大な被害というわけではないですが、被害に遭うのは嫌なものです。強盗には警備デスクを置いて警備員を雇うのが王道の対処ですが、置いたとしても見回りのタイミング次第では強盗を追い返せないことがあるので、今回は家財保険に加入することにします。これは毎月保険料(会社の家具の総額で変動)を支払う必要がありますが、盗難に遭った時に被害額を補償してくれるものです。

盗難被害も大幅黒字

今回は1982年1-4月、81年12月以降大量受注したマーケティング業務のおかげで、大幅な収入超過で推移しました(3月は法人税納付でマイナス)。盗難被害のあった4月も、終わってみれば大幅プラスでの着地。しかし12月以降大量受注したマーケティング業務は今年の年末までにはすべて終了予定です。年内の業績はいいかもしれませんが、年末から来年の業績が心配です。


前回の最後に書いた「EQ Mix」のマーケティングは、82年末に発生するであろうマーケティングチームの手すき時間に始めるつもりでいます。第10回にしてまだ創業3年目の序盤と、本当に亀の歩みの進行速度ですが、次回以降はもう少しスムーズに進められるようにしたいところです。

次回:プレイ日記 第11回

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コメント

  1. お疲れ様です。こう見ると現実とかの色んなソフト開発も数年前から時間掛けて作ってるんだな、と改めて思ったり…

    • ご覧いただきありがとうございます。そう考えると、Steamに毎日のように新しいゲームが出てくるのはすごいことですね。

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