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「Victoria 3」開発日記#52――プレイヤーの目標と主体性

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#52が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はプレイヤーの目標について。本体発売前の開発日記です。

前回:開発日記#51――チュートリアル


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開発日記

開発日記#52は、プレイヤーの目標について。

目標画面

  • この画面は前回もご紹介したが、もう一度簡単に説明すると、プレイヤーがゲームの中でなにをしたいかを選べるようになっており、チュートリアル、3種類の目標、サンドボックスがある。

目標とはなにか

  • 目標を達成しようとする際には複数のゴールがある。私たちはゲーム終了までに達成すべきいくつかの偉業をプレイヤーに提案したいと考えた。最終的にそうした偉業をどのように達成するかはプレイヤー次第だ。
  • 私たちのもうひとつの狙いは、チュートリアルを始めたプレイヤーにさらなる挑戦をしてもらい、その知識を活用してチュートリアルの助けを借りずに自分の力を発揮してもらうことだ。
  • 目標はプレイヤーにプレイのアイディアをもたらすものでもあると私たちは考えている。例えば「(パラドゲータイトル)をプレイしたい」と思っているが、なにをしたいのか、あるいは誰としてプレイすればいいのかがわからないということをがあるだろう。そこで私たちは特定の国家やランダムな国家として完了すべき任務を用意した。
  • はっきりさせておきたいのは、目標はチュートリアルのおまけではないということだ。目標は追加のオプションとして利用可能な固有の挑戦だ。課題を完了させるためにプレイヤーを導く「どのように」「なぜ」といったチュートリアルレッスンはない。課題の解決は完全にプレイヤーの手に委ねられている。

プレイヤーの主体性と方向づけ

  • ジャーナルシステムが史実の正確さとプレイヤー自身の非史実を創造する可能性の間で綱渡りをしているように、目標システムも主体性と方向づけの間でバランスをとらなければならない。方向づけが強すぎれば強制されたり操られているように感じるが、弱すぎればそれに向かって努力するものではなく注意を引くノイズになってしまう。
  • 初期のプレイテストでは、多くのプレイヤーがすべてのシステムとその関連の仕方に興味を持ったが、特定の方向性をプレイヤーに勧めることがないために、ゲーム内で特定の行動を取る理由がわかっていなかったということに私たちは気が付いた。これは特に「Victoria」を始めてプレイするストラテジーゲームプレイヤーに当てはまることだったが、経験豊富なプレイヤーはゲームを始める前にキャンペーンの目標をより簡単に定めることができた。例えば「帝政ロシアを自由主義化したい」「クラクフでポーランドを建国したい」「清を世界的な経済大国にしたい」などだ。
  • 目標システムはこうしたことを2つの方法で支援する。
    1. プレイヤーがどのようなゲームをしたいかをゲームに伝えることで、ゲームは適切な国家を提案し、関連する課題を提供できる。
    2. プレイヤーにキャンペーンのゴールを先に決めてもらうことで、少なくとも最初の一歩を踏み出す方向性を用意する。

推奨されるスタート

  • 目標にはそれぞれ、その目標を達成しやすい、あるいは達成がより困難な推奨国家が用意されている。こうした推奨国家でプレイするか、あるいは自分で国家を選ぶかはすべてプレイヤー次第だ。推奨国家はその目標を達成する上で興味深く、課題を進める上で克服すべき、あるいは活用すべき固有の奇妙さがあるかもしれないという理由で選ばれている。

目標を有効にした状態でのゲームスタート

  • チュートリアルと同様に、ゲーム開始時に特定の目標をプレイしていることを知らせる通知が表示される。数日後に最初の課題が出るので、その課題を完了して次の課題に進む。

目標の進行

  • 上で述べたように、目標は連続するジャーナル記事のように機能する。しかしチュートリアルとは異なり、前のジャーナル記事を完了した後に発動する必要がある特別なトリガーはない。ほとんどは前のジャーナル記事を完了すると直ちに表示される。
  • こうした課題は手助けのようなもので、プレイヤーは最後の目標を達成するためにこうした課題を完了する必要があるが、目標を達成する手段は自由だ。こうした目標には自国市場のある商品が高すぎないことを確認するというような単純なものもあり得るし、ある法律を可決することが単純に要件となっているものもある。

最後の目標

  • 副次的な目標を達成すると、最後の目標(Final Objective)を得る。これは目標全体にちなむもので、達成には多くの時間と労力を必要とする。それまでの課題は最後の課題を達成する手助けをするものだ。最後の目標を完了すると関連する実績を獲得できる。

目標「経済的支配(Economic Dominance)」

  • 目標「経済的支配」ではプレイヤーに経済力の増強に関する課題を多く提案し、全体的なゴールとして世界のGDPの大部分を自国市場で支配することを目指す。

目標「覇権(Hegemony)」

  • この国旗は(まだ)すべてが正しいものではない。技術的な理由として、ゲームがまだ始まっていないために動的国旗システムが動いておらず、開始条件に合わせて国旗を適切に変更できないため、デフォルトの国旗に戻ってしまっているためだ。これについては現在調査中。
  • 目標「覇権」では世界の人口の大部分を自国か自国の従属国の内部に置くことを目指す。征服と積極的拡張の両方が戦略となるが、人口増加率を世界の残りの部分と同程度にすることも非常に重要だ。

目標「平等主義的社会(Egalitarian Society)」

  • 目標「平等主義的社会」では、できる限り平等な社会を作ることがプレイヤーの任務となる。目標達成にはより進歩的な法律を通過させるだけでなく、制度を拡大する必要もある。(法的な)機会の平等を確立したら、最後の課題は自国のすべてのPopについて生活水準の平均と教育度を非常に高いものにすることだ。

7月中は開発日記がなく、再開は8月になるとのこと。

次回:開発日記#53――キャラクター

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コメント

  1. いっつも「Hoiやりたいけどやりたい国もやりたいことも決まらねー」ってなる自分にとってはマジでありがたい

    ちなみに平等主義社会の構築でロシアが選ばれてるのは即ちソ連を作れってことなのか…?あと経済的支配にオスマンが居て覇権確立にスペインがいるのはこれ逆じゃないのか

    • 時代的にオスマンはオスマン債務管理局、スペインは植民地を失って没落していく件に対しての目標割り当てじゃない?

      • オスマン債務管理局ってなんだと思ってwikipedia見たら、ipユーザーが書いた陰謀論臭い記載で溢れてて頭がクラクラしてきた。日本版wikipediaはこういうのがあるからダメだね。

        • どこを見て陰謀論臭いと感じたのだろうか・・・
          末期オスマン帝国が列強に巨額の債務抱えて半植民地化してたのは有名な話だと思うが

          • なんか勘違いしてるっぽいけどオスマン債務管理局の存在自体の話じゃなく、wikipediaのオスマン債務管理局ページの記載が陰謀論っぽいってことね。
            編集者のipでたどったら、他のページでも金融陰謀論を垂れ流してる荒らしだった。

    • スペインの経済的支配と言われたらEUの前半辺りの時代かと
      Victoriaの時代ならフィリピンとかまだギリギリ持ってるしそこから覇権を目指すと考えれば違和感はあまり無いかも?

  2. まあこの時代のオスマンはギリシャやエジプトを失陥してボロボロとはいえバルカンの大部分はまだ支配下だし割と簡単に工業化出来てエジプトを取り返せばアフリカ進出も出来たりとVic2では難易度低めな国家だったから経済的支配が目標でもそこまで不自然とは感じないな 覇権確立も夢があるけどね!

  3. オスマン帝国にとって19世紀は対外債務の山が築かれ、それを伴う列強の内政干渉に押し潰されていった時代
    帝国が潰れてトルコ共和国の時代になっても債務は引き継がれた
    その辺の事情はhoi4でも出てくる

  4. パラドゲーの目標って史実の再現だけでなく史実の失敗を覆すのも王道だからな
    あえて史実の方向性と真逆を行くのも悪くない

  5. これ覇権も経済も中国を征服できれば大凡達成できそう(適当)

  6. SteamでVictoria3の写真見てきたら対馬が李氏朝鮮領になってて草
    早くパラド君修正してくれー

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