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「Hearts of Iron IV」開発日記2017年5月17日――空軍の改良

HoI4 開発日記

「Hearts of Iron IV」開発日記2017年5月17日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は空軍の改良について。

前回:開発日記2017年5月10日――装備の転用と戦争のアップデート


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概要

開発日記2017年5月17日は、空軍の改良について。

古いシステムの問題点

  • 空戦について、私たちは2つの大きな欠点があると感じていた。透明性と管理だ。システムは非常に長期の情報をグラフとして表示するだけで、なにが起こっていて、どうすれば改善できるのかを理解するのは非常に困難だった。管理面では、航空隊の選択・編成・移動についての多くの作業があり、ところかまわず多くの航空基地ウィンドウが開くことについては言うまでもない。
  • ではどうしたか? 上の画像で私たちがやったことがほとんどひと目でわかる。第一に、私たちはまず航空隊をより師団と近い振る舞いをするようにした。航空隊はマップ上に表示され、基地間の移動や割り当てられた任務を師団のように表示し、一度に多くの命令を簡単に与えることができるようになった。第二に、よりわかりやすい空戦インターフェースを作成した。詳しくは後ほど説明する。

航空隊インターフェース

  • 航空隊インターフェースは完全に作り直され、航空基地ウィンドウを廃止した。代わりに、航空基地をクリックするとそこにいる航空隊が陸軍師団のようにリスト表示される。範囲選択で同時に複数の航空基地を選択すると、そのすべてに命令を出すこともできる。
  • 航空隊のリストは航空隊についての情報、戦力・種別・現在行っている任務も表示する。

  • 航空基地間の航空隊の移動も簡単になり、航空隊を選択し、移動先を右クリックするだけでできるようになった。さらに移動の進捗状況を表示する矢印も追加した。

任務の割り当て

  • 上の航空隊リストは任務パネルでもある。新たなシステムで航空隊に任務を与えるには、パネルの任務アイコンをクリックし、マップ上で対象となる地域を右クリックする。
  • 航空隊が行える任務だけを行うのは以前と変わらない。これはつまり、戦闘機隊と爆撃機隊にまとめて航空優勢任務と爆撃任務を与えることができるということだ。戦闘機隊は航空優勢任務を行い、爆撃機隊は当然爆撃任務を行う。この変更で複数の航空隊に同時に命令を出すことができ、航空ユニットのマイクロマネジメントの必要が減る。

  • 最初のスクリーンショットでは、空軍マップモードに特別なアイコンが出ているのに気づくだろう。これは地の色でどのように進行しているかを示すだけでなく、どちらの側が航空支援を得ているかを示す。+のついた緑の航空機アイコンは航空支援を得ていることを表す。

空戦ウィンドウ

  • もうお気づきかもしれないが、航空隊を選択するだけでは自動的に空域ウィンドウは開かない。これはこのウィンドウを新たな空戦ウィンドウに変更したからだ。新たな空戦ウィンドウは前日や前回の出撃での空戦情報を表示する。ウィンドウの上段は以前の空域ウィンドウに似ているが、下段は新たな空戦の概要を表示している。
  • 概要は上半分が戦闘機が敵戦闘機と戦う航空優勢任務、下半分が爆撃・迎撃任務に分かれている。この情報は任務タイプでフィルタリングされ、味方の任務と敵の任務で切り替えることができる。
  • 概要の一番上の段には新たなアイコンが追加され、航空探知度(Air Detection)を表す。これは重要な値で、私たちはこれをレーダー(レーダーも探知度に影響する要素ではある)からツールチップに移すのが最良だと感じた。多くのことについてリバランスを行ってきたが、開発中の今は数値が正確すぎるようには見えない。
  • また、いくつか役に立つ情報が追加されているのにも気づいただろう。非常に重要な数値は混乱度(the disruption)だ。基地に帰投せざるを得なかった任務を表し、例えば迎撃戦闘機から受けるダメージなどによる。(注:画像中のどれのことを言っているのか不明)

レーダー

  • 最初のスクリーンショットに緑の小さな円が表示されているのに気づいただろう。レーダーの範囲をより見やすくし、切り替えるかレーダーの上にマウスオーバーすることで表示するようにした。

その他

  • 新たなマップ上での航空隊のカウンターはこのとおり。
  • ゲーム開発では通常、最初に計画したことの半分くらいしかやれる時間がない。そのため、これは空軍の改良の最初の一歩ということになる。より多くのことは将来的に行われるが、私たちはこの前進をとてもうれしく思う。

質疑応答

Q1:この変更はいいと思うけど、空域やっぱり広すぎない?

A1:残念ながらサイズ変更の時間がなかったが、やりたいとは思っている。たぶん次回以降のパッチだ。

Q2:空軍の訓練とか経験値システムは?

A2:確かにいいと思う。言ったように、これは「最初の一歩」だし、将来的には空軍にさらなる内容を追加するつもりだ。

Q3:航空隊ではNATOカウンターはないの?

A3:ない。NATOの航空機の記号はアイコンのサイズにすると判別できないし、私たちが使うケースすべてをカバーしていない。コンピューターゲームでもボードゲームでも、航空機についてNATO記号を使っているものはほとんどない。

Q3-1:じゃあNATOカウンターだとどうなるの?

A3-1

(別のスタッフ):すごいスッキリ。

Q4:航空支援のバブルは違う色にならないの? 色弱の人はひと目ではわからないと思う。

A4:色についてはいつも気にしていて、色弱のスタッフは「ちゃんとわかる」と言っていた。問題は、これと一貫性を持たせるためには今のところゲーム全体に変更が加わるという点だ。

Q5:航空隊にサイズがあるのはよくないと思う。ひとつの空域に1000機展開させたいと思ったら、それを細かい航空隊に分割することに「利益がある」べきでないでしょう。プレイヤーはグランドストラテジーゲームをやっているのであって、個々の航空隊が最良の結果を出すように調整するのはプレイヤーの仕事ではない。

A5:それについては1.3パッチで修正された。CASではまだそうなるケースがあるが、効率や混乱度などについて最適なサイズははっきりしないと思っている。(? 明らかに無視できない? ちょっと意味が取れません)

Q6:CASはまだ神なの? 戦車も歩兵も軍艦も全部やれるの?

A6:さっきも書いたがこれはバランスやバグの問題だ。まだテスト中なので修正されたともされてないとも言えないが、私はこれを解決することになると考えている。

Q6-1:いや20×20の航空隊に分けるという話じゃないよ。1000機のCASが戦闘機も戦車も軍艦も空母も戦艦も全部虐殺するってことについてだよ。1000機のCASがこれら全部を撃破できるなら戦闘機作る必要ある?

A6-1:シナリオ中ではCASと戦闘機は3-1で負けるはず。これはとてもリアルだけど、CASはもうちょっと弱体化するか、コストを引き上げるかもしれない。


来週は、ユーゴスラビアについて。

次回:開発日記2017年5月24日――ユーゴスラビアと空域

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コメント

  1. 待ってました、って感じのアップデートですね
    管理が面倒だからって理由で空軍作ってなかったしなあ

  2. MOD制作について質問です。
    最近HoI4のMODを作り始めたのですが、一度ワークショップにアップしたMODを更新する際に別MODとしてアップされてしまうのですがどのように更新させればよいのですか?

    • 詳しい状況がわからないのと、私も詳しくはないのでなんとも言えませんが、ワークショップではMODのIDが変わると別のMODと認識されるみたいなので、.modファイルのID部分を変更せずにアップロードすればうまくいくのではないかと思います。
      Mod ToolではUpload Mod画面に「Fetch Info」というボタンがあるので、それで既にワークショップにあるMODと同一視されているかというのも確認できるはずです。

  3. 同じIDでMODをアップロードしなおす際はワークショップの更新前MODは消さないといけないですか?

    “Fetch Info”で”Found Mod on steam Workshop”となっているのを確認した後”Upload”を押すと”Error Uploading Mod”となってしまうのですが・・・

  4. すみません、解決しました。

    .modファイルでサムネイルを指定していたにも関わらずフォルダ内に存在しなかったのが問題でした。

    ありがとうございました。

  5. 航空機の数や生産性も問題あるような。
    ドイツ空軍が戦争初年で息切れして、そのままソ連戦に突入するのがかわいそ過ぎます。

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