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「Stellaris」開発日記#64――細かな内容と調整

Stellaris 開発日記

パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#64が更新されましたので、その内容をご紹介。今回は1.5バンクスアップデートでの細かな変更点について。

前回:開発日記#63――人工物的・生物的超越


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概要

開発日記#64は、1.5バンクスアップデートでの細かな変更点について。

  • 以下で紹介するほかにも、バンクスには多くの変更点、調整、修正があるが、完全なパッチノートはもっとリリースが近くなってから公表する。

帝国内の食糧

  • ゲーム発売以来、最も多くのリクエストをもらってきたことだが、私たちは1.5で食糧を惑星のみに限られるものではなくすることにした。惑星で生産した食糧は「グローバルの」食糧備蓄に送られ、これが帝国全体を養うために使われる。
  • 備蓄の上限は食料備蓄政策に依存し、備蓄上限に達するとそれ以上の食糧は帝国全体のPopの成長速度を加速するために使われ、そのレートはPopの数によって決まる(月に5単位の食糧過剰分がある場合、100のPopがいる帝国よりも10のPopしかいない帝国のほうがより成長速度が早くなる)。逆に、食料備蓄がマイナスになった場合、帝国は飢餓に見舞われ、すべての生物のPopについては成長が止まり、徐々に拡大する厳しい幸福度ペナルティがつく。

テラフォーミングの候補惑星

  • 以前の開発日記でも言及した、Stellarisにおいてテラフォーミングができる時期を早める決断は、すべての惑星について適用されるものではない。これには実際的な理由(Stellarisの銀河には非常に多くの惑星があり、それらすべてを入植可能とするのはゲームプレイ上非現実的)と、入植可能な惑星は希少で特別なものにしたいという感覚的な理由がある。
  • しかし、これではSFの重要ポイントである火星のテラフォーミングがStellarisではできないということになってしまう。これを解決するため、新たな惑星のアノマリー「テラフォーミングの候補惑星(Terraforming Candidate)」を導入した。不毛の星を探索した際にときどき、生命は存在しないが、ふさわしい技術を使えば理論的に生命が存在できるという星を見つけることができる。「気候の復元(Climate Restoration)」技術をアンロックすると、プレイヤーはこうした惑星を入植できるようにすることができる。
  • 火星はつねにテラフォーミングの候補惑星で、銀河を探索する中でほかにもランダムにそうした惑星を発見することがある。

戦争目標のコスト

  • ゲーム中盤以降について定期的に不満が出るのが、ゲーム終盤の戦争で惑星を獲得するときの戦勝点コストがうまくスケールしないということだ。数十、数百の惑星を巻き込んだ巨大な紛争が、わずかな数の惑星の授受だけで決着してしまう。
  • これに対処するため、私たちは戦争目標をリバランスして、ゲーム序盤には非常に高くし(わずかな数の惑星を得ただけでも国力が非常に大きく上昇する)、伝統や技術など、ゲームの進行にしたがって多くのコストを低減させる手段を追加し、ゲーム終盤では多くの領域を一度に獲得できるようになる。

石器時代の原始種族

  • 石器時代の原始種族が星系の補正を受けたりタイルブロッカーとして機能するのはおかしなことに思えるが、これは古いシステムが原始文明がPopに実装された後、知性化以前の種族が実装される前に設計されたものだからだ。
  • 1.5では通常の原始種族と同じ、すなわちPopsを持ち、研究したり地上軍を使って征服できる種族と同じシステムを使っていた石器時代の文明を見直した。

背景の選択

  • もうひとつ時折リクエストがあるのが、自分の種族の部屋の背景を、志向により自動的に決まるものから変更したいというものだ。1.5では統治者カスタマイズ画面で部屋の背景を変更できる。また、集合意識向けに新たな背景を追加した。

来週は、バンクスとUtopiaで追加される新たな音楽と効果音について。バンクスでは音楽プレイヤーが追加されるようです。

次回:開発日記#65――理想郷からの音楽

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コメント

  1. はやくキノコ星人たちを食糧にしたいな〜

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