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「Victoria 3」開発日記#177――艦艇デザイナーその他
Vic3 開発日記
2026.03.27
「Victoria 3」開発日記#177が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は艦艇デザイナーについて。1.13リリース前の開発日記です。
前回:開発日記#176――人物
開発日記
開発日記#177は、艦艇デザイナーについて。
- 今回の内容はすべて拡張「The Great Wave」に含まれる。
艦艇デザイナー
- 以前にも述べたが、海軍と艦艇デザイナーはプレイヤーの戦略的目標にとって常に重要なものにするのが私たちの目標だ。巡洋艦に搭載する対空砲の数のような細かなことを決めるのではなく、大局的な意思決定を行う設計に重点を置いている。同時に、歴史的正確性を少しばかり改善し、可能な限りフレーバーをもたらし、歴史的にそれらしいものにしたいと考えた。
艦艇のModifications

- 艦艇のModificationsは装甲・攻撃力・速度・補給キャパシティを変更する。今回のアップデートでは装甲が大きな影響を持つようにした。史実では鋼鉄製の艦艇の登場で木製の艦艇はすぐに時代遅れとなった。これを再現するため、鋼鉄製の艦艇に木製艦艇の攻撃をほとんど無効化する装甲値を設定した。攻撃力は装甲のカウンターパートとなる値で、敵艦の装甲値によって単純に減算される。速度はワールドマップ上の移動速度を決定する。補給キャパシティは保持できる補給物資の量を決め、週あたりの補給消費量を決定する補給効率値と密接に関連している。設計画面では各ステータスについて高・中・低の3段階の中から選ぶだけでよい。艦種によってはこうした段階の意味が異なる場合もあり、カテゴリー下に説明がある。



- Modificationsレベルを変えると3Dモデルに即座に反映され、例えば砲の種類や数が変化する。これはプレビュー画面のみならず、マップ上でも確認できる。ワールドマップで艦隊を拡大すると艦隊を表す艦艇が展開するが、この構成比率は艦隊の構成に比例する。
- ひとつの能力値の変更は他の能力値にも影響することがある。例えば機関を改善すると探知能力も向上し、容易に敵と交戦できるようになる。一方、フリゲートの装甲値を高くすると速度が低下する。すべての艦種で共通するのは、ある能力値を高めると生産コストと維持費が上がるということだ。
設計の複雑さ

- 艦艇の生産コストと維持費はModificationsレベルに応じて非線形に増加する。Modificationsレベルは低レベルを1、中を2、高を3、後述するワイルドカードスロットを1としてこれを合計する。この値にModificationsの基礎コストを乗じ、指数関数的な増加分を加算することで最終コストを計算する。現在の設定ではすべて中レベルのModificationsの艦艇はすべて低レベルのものに比べて倍、すべて高レベルはさらにその倍となる。
テンプレート

- 艦艇デザイナーを活用するには、効率的な補給消費を重視した安価なフリゲートと重装甲で火力に優れたフリゲートをどちらも建造できる必要がある。テンプレートでは定を保存し、同じ艦種の別の艦型を作成できる。テンプレートは艦種と適用するすべてのModifications項目からなる。新たなテンプレートの作成には、建造画面でテンプレートリストのボタンを押す。あるいは、軍事画面の海軍タブに「テンプレート作成」ボタンがある。

- すべての艦種にはゲーム開始時からデフォルトのテンプレートがあり、すべて中レベルのModificationsが設定されている。これは「The Great Wave」を所有していない場合に利用可能なテンプレートの一覧でもある。テンプレートには名前もついている。既存のテンプレートを編集することもできる。
改修

- 建造済みの艦艇のテンプレートを編集すると、そのテンプレートを使用するすべての艦艇が旧式化状態となる。テンプレートの変更を適用するには艦艇に港に戻って造船所で改修を受けるよう命令を出す必要がある。コストはModificationsの内容による。例えば装甲を強化する場合、装甲の個別コストに応じた物資・期間・建造ポイントが必要になる。改修は建造時と同じく建造キューに追加される。完了すると、艦艇は艦隊に復帰する。
ワイルドカードModifications
- 艦種に応じていくつかのワイルドカードの選択肢がある。これはその艦艇テンプレートに特定の専門能力を付与し、その役割をさらに明確にできる。ワイルドカードには封鎖能力を強化する哨戒艇、戦闘時の乗組員被害を軽減する医療ステーション、被弾時のクリティカルヒットの損害を軽減する消火装置などがある。こうしたものの多くはより近代的な艦種で特に重要であり、大きな艦艇ほどワイルドカードスロットの数も増える。
旗艦

- 海軍全体で旗艦は1隻のみ保有でき、既存のどの艦艇を指定してもよい。旗艦にするにはその艦艇の画面を開き、下部にある「旗艦に指定する」をクリックする。

- 同じ画面で旗艦の船首像をカスタマイズできるようにもなっているが、現時点では3Dモデルを開発中だ。

- 旗艦は艦隊内に存在することでその艦隊の関与度が上昇する。関与度は、戦略的地域における関心のレベルを高めるのに必要な値で、開発日記#175で取り上げた。また、旗艦が参加した海戦で勝利した場合は威信を得るが、敗北した場合は威信を失う。さらに、旗艦を撃沈された場合の屈辱は痛手になる。
艦艇購入協定

- 他国に艦艇の建造を依頼できるようにしたかったが、残念ながら実現不可能だった。単に自国の建造スケジュールに外国の依頼を追加するだけでは、その造船所が破壊されたり占領されたりした場合、他国からの依頼の優先度を下げた場合、協定が無効になった場合、その艦艇を目的地まで輸送する場合などの処理を考える必要がある。この機能がないことを補うため、AIは望ましい艦隊規模より少し多く艦艇を建造し、艦艇を購入する選択肢が確保されるようになっている。時代遅れになった艦艇は他国に売却することもできるようになった。条約の条項「艦艇の移転」で艦艇は取引できるものとなっており、選択すると自国と相手国の艦艇リストが表示される。

- 他の条約と同じくこの条項は複数の条項で構成でき、資金や相手国の投資権を得ることなどもできる。
次回:開発日記#178――海戦と砲艦外交
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コメント
この海軍アップデートは嬉しい。
今から楽しみです。
システム変更で初期艦船がどれくらいの範囲で活動できるのだろうか。気になる
力技で実現したとはいえ艦艇取引はうれしい