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「産業キャプテン (Captain of Industry)」縛りプレイ記録 第1回

産業キャプテン (Captain of Industry)

島を開発していく資源管理・工場シミュレーションゲーム「産業キャプテン (Captain of Industry)」の縛りプレイ記録です。今回は縛りのルール、ゲーム開始時の設定、最初の1年目まで。


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「産業キャプテン (Captain of Industry)」縛りプレイ記録について

本記事は、島を開発していく資源管理・工場シミュレーションゲーム「産業キャプテン (Captain of Industry)」を、資源を捨てずに無駄なく使うという縛りを入れた”もったいないプレイ”でやっていくプレイ記録です。既に本作の一応の区切りとなるロケット打ち上げまでプレイは終わっており、本プレイ記録はプレイ中につけたメモとセーブデータから再構成して執筆していきます。

縛りプレイなので「産業キャプテン (Captain of Industry)」をどのようにプレイしていけばいいのかの例としては役に立たない部分もありますが、一例として参考になれば幸いです。

なお、「産業キャプテン (Captain of Industry)」がどういうゲームかについては、2025年7月にレビュー記事を書いていますので、こちらをご覧ください。

プレイ環境

  • バージョン:v0.8.4b~v0.8.7b
  • 使用DLC:サポーターエディション・列車拡張パック
  • 使用Mod:なし
  • 使用マップ・開始位置:砕け散った諸島・#1
  • 難易度:キャプテン(リアリズム・リアリズム++・鉱石選別施設も選択)
  • プレイ目標:資源を捨てずに無駄なく使いながらロケットを打ち上げる

「資源を捨てずに無駄なく使いながら」とは、具体的には以下のルールに従うことを指します。

  1. 鉱物資源はすべて掘り出し、マップ上に生えている木はすべて伐採して利用する。
  2. その時点では利用先がないが、技術を進めれば利用先が見つかる資源は捨てない。「捨てる」とは、掘り返さないことが想定される場所(海を埋め立てて作る埋立地など)に投棄したり、ゲーム中から取り除かれるような処理(煙突で排気する、排水口から海に排水するなど)を行うことを指す。
  3. ただし、スラグ・岩・土は海に投棄してもよい。また、マップ上の石(障害物除去で取り除くことができる石)も採掘しなくてよい(ショベルカーで取り除くと岩を採取できますが、それはやらないということ)。
  4. 農場で「すべての作物を収穫できません」とならないようにする。
  5. 施設を解体するときに、なるべく資源が失われないようにする。

1について、鉱物資源は採掘時に含まれる鉱物比率が下がった段階で通常ならその鉱床を掘るのをやめてしまうことが多いですが、今回のプレイでは完全に枯渇するまですべて綺麗に掘り切ります(もちろん並行して別の鉱床を掘り始めることはやります)。また、山の上に生えている木は、効率の観点から切らないで放置し、鉱床の上にあるときには土砂崩れで失われるに任せることがほとんどですが、そうした木もわざわざ通路を作ってでもすべて伐採します。

2について、「技術を進めれば利用先が見つかる資源」とは、例えば廃棄物(ゲーム中盤で出る焼却炉で燃やして高圧蒸気を発生させられます)や廃液(ゲーム中盤で出る汚水処理槽で処理して水と汚泥にできます)などを指します。こうしたものはすべて後で利用できるように取っておきます。ただし、排気のように貯蔵施設に貯蔵できないタイプの資源は捨ててしまってよいことにします。例えば排気は長いパイプを作って貯めようと思えば貯められますが、そうしたことはやりません。

3については、簡単に言えば例外的にスラグ・岩・土は捨ててもいい資源とみなすということです。これらが海に捨てられないと海を埋め立てて土地を作り出すことができないのと、特に岩も大事にするとなるとマップ上の石も木と同じようにすべて採掘しなければならないことになり、それはあまりにも縛りとしてしんどい上に面白くもないことが先行してプレイした結果わかったため、このようにしています。

4について、農場で収穫された農作物はコンベアやトラックで搬出されない限り農場内に蓄えられますが、おそらく200単位を超えた分は収穫時に「すべての作物を収穫できません」と警告が出て消滅してしまいます。これはそうならないように気を付けるという意味です。

5について、施設を解体する際に施設内に残った資源は、製品タイプかばら積みタイプであれば貯蔵施設や造船所にワープしますが、溶融物や液体の場合は軽油燃料を除いてワープせず消滅してしまうようです。このルールはそうしたことがないよう、うまくやりくりして解体するという意味です。ただし、蓄熱施設の蒸気のようにすべて使い切るようにやりくりするのが難しい資源については消滅させてしまってよいことにします。

全体として、「とにかく資源を使い尽くす」ということを目指した縛りプレイです。効率的なプレイではありませんが、せっかくの資源管理ゲームなのだからどうしても資源を使い尽くしてやりたいと思ってしまったがために、こんな縛りプレイを長々とやることになってしまいました。始めたときの私はいったい何を考えていたのでしょうか……。同じような縛りプレイをするのは費やす時間と手間の点でお勧めしませんが、とにかくこういう縛りで本作を遊ぶとこうなったということを今後紹介していく予定です。

初期設定

ゲームの設定は上に書いたとおりです。まずDLCはサポーターエディションと列車拡張パック。Modはなし。

マップは「砕け散った諸島」の#1でのスタート。「砕け散った諸島」はアップデート4で追加された最新のマップで、公式マップの中では最大の大きさです。

難易度はノーマルにあたる「キャプテン」。

メカニクスでは「リアリズム++」を選択(「リアリズム」も自動選択されます)。難易度「キャプテン」では「鉱石選別施設」はデフォルトで選択されています。

ここで細かく難易度設定を調整することもできますが、今回はそのままにします。

以上のような設定でゲームを始めます。

1年目

コンソールコマンド「clear_all_goals_parmanetly」

ゲーム開始直後に、今回はまずコンソールを開き(日本語キーボードでは[@]キー)、「目標」を無効化するコンソールコマンド「clear_all_goals_parmanetly」を入力しました。これは目標を達成すると資源がどこからともなく突然出現することに私が違和感を覚えるためです。資源管理ゲームなのですから、資源の獲得や喪失がゲーム上の都合で突然起こるなら、それなりの理由をつけてほしいなと感じます(これは「信長の野望・新生」でもそうでしたが)。

目標で獲得できる資源がなくても、もちろんゲームはちゃんと進められます。

最初の施設配置

ゲーム開始直後の施設配置はこのとおり。まず北側のもっとも近いところの木を伐採指定し、小型樹木伐採機に小型トラックを2台専属させます。

西側の山のふもとに廃棄物の投棄場所を設定し、したがって廃棄物収集施設は住宅の西側に配置。農場は住宅隣接の食品市場のすぐそばに配置。研究室(基礎)はどこにおいてもいいですが、あまり遠いと建設部品の輸送が大変なので、住宅の東側に配置しています。

研究室をいくつ建設するかということについてはいろいろ考え方があると思いますが、私の場合は4つがちょうどいいように感じています。特に研究室(基礎)はユニティだけで研究が進みますし、序盤は必要な施設を早く出したい時期でもあります。

中央部にズームインした画像がこちら。造船所のすぐそばに軽油燃料発電機を配置しているのは、最初は発電機に使う軽油燃料が造船所に貯蔵されていて、その輸送の手間を減らすためです。廃墟となった通信局のそばには溶鉱炉と鋳造施設、ちょっと離れた西側に炭窯を2つ配置して煙突を共用しています。ただし2棟目の炭窯を建設するのはもっと後です。

ゲーム開始直後(1年目時点)の初期製鉄溶鉱炉ライン。

少し後(20年目時点)の初期製鉄溶鉱炉ライン。

炭窯と溶鉱炉の間が変に空いているのは、最終的に上のような施設配置にしたいと考えているためです。つまり、もっとも西(左)側に木材を貯める製品貯蔵施設を置いてそこから炭窯に木材を搬入、炭窯からばら積み貯蔵施設に石炭(木炭)が運ばれて貯蔵され、さらにそこから溶鉱炉に石炭を輸送し、溶鉱炉でできた溶融鉄は鋳造施設で鉄板となり、最終的に鉄板を貯める製品貯蔵施設に入ってそこから各組立工場へ……という流れを作るということです。

なお、溶鉱炉の溶融鉄生産量は鋳造施設2基分の処理量と等しいため、通常であれば鋳造施設は2基あれば十分ですが、初期の経済では鉄板の生産量が制約になりやすいので、溶鉱炉にだけブーストを使って一時的に鉄板の生産量を増やせるように、鋳造施設を3基つないであります。

施設配置の考え方

ずっと後(292年目)の建設部品生産ライン。

ここで施設配置の考え方について触れておきます。私の場合、貯蔵施設と加工施設の間を基本的に5マスずつ空けるように配置しています。5マス空けておくと、まず後で生産を増やすことになった際に搬入・搬出経路を追加しやすく、ある程度の拡張性を保つことができます。また、上の建設部品生産ラインのように、5マス空いていることで「高さを上げるリフト(2マス)→コンベア(1マス)→高さを下げるリフト(2マス)」という搬送路を構築でき、複数の原材料を搬入する必要がある加工施設が複数ある場合でも、原材料搬送路を単純でコンパクトに作ることができます。

また、こちらは実際にはそのように配置できないことが多く、本当に目安程度でできるときにそうするというものにすぎませんが、異なる生産ラインの間は少なくとも8マス空けて配置するようにもしています。これは具体的な理由があってそうしているのではなく感覚的にそれくらいがちょうどよいというだけですが、後になってどうしようもなく5マスの加工施設(例えば組立工場)を追加したとしても、3マスの隙間があるのでまだトラックは通過できる間隔が空けられます。

当然ですが、上で述べた配置間隔は状況に合わせて守らない場合もあります。例えば溶鉱炉と鋳造施設はできる限り詰めて配置していますが、これは後から溶鉱炉や鋳造施設を追加する場合でも5マス空けておくことによるメリットが基本的にないためです。


長くなってきたので今回はここまで。やはり最初はやっていることの説明が多くなってしまいますね。次回は本格的にゲームを進めていきます。

次回:縛りプレイ記録 第2回

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