「Hearts of Iron IV」開発日記2023年5月2日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は軍事産業組織について。「By Blood Alone」+1.12リリース後の開発日記です。
開発日記
開発日記2023年5月2日分は、軍事産業組織について。
- 今回は「By Blood Alone」発売以来初めて次のものについて深堀りするもので、BBA開発サイクル初期の開発者(デザイン)コーナーのように、将来のリリースに広く触れずに特定のシステムについて明らかにする。今後数回の開発日記も同様のものになる予定だ。全体を知るにはもう少しお待ちいただかなければならない。
軍事産業組織(Military Industrial Organisations, MIO)
- 以下で述べることはすべて開発中であり、詳細が確定していないものもある。
機能の意図と目標
- 意図:現在の設計会社のような静的ボーナスではなく、プレイヤーが関与できる生きた組織という感覚を作る。
- これまでは私たちが静的な補正を与え、スクリプトされたディシジョンや国家方針の報酬としてこれに変更を加えなければならなかったが、設計会社のアップグレードをより有機的なシステムにすることで、プレイヤーがアップグレードの内容を決定し、自分のプレイスタイルに合うように調整できるようになる。さらに、単にリソースを貯めてボタンをクリックするのではなく、設計会社を使うことによってプレイヤーに報酬を与えることができるようになった。
- 目標
- プレイヤーが自分の設計会社の方向性を決められるようにする。
- 設計会社を生産に統合する。
- 国家の専門性に関する枠組みを提供する。
- 軍事産業組織の大まかな構造は以下のとおり。
- 含まれるもの
- 名称
- アイコン
- 規模(レベル)
- 資金(経験値)
- 業務キャパシティ
- 部門
- 0-1個の設計チーム
- 3つの部門
- それぞれ最大13個の特性
- 3つの部門
- 0-1個の生産組織
- 3つの部門
- それぞれ最大13個の特性
- 3つの部門
- 0-1個の設計チーム
- 各部門に含まれるもの
- 名称
- カテゴリーの名称
- 特性ツリー
- 特性アイコン
- 業務キャパシティ:軍事産業組織が取り組める業務数は規模によって決まる
- 研究
- 生産
- 設計
- デフォルトの状態
- 業務キャパシティ2
- スクリプトによって増加
- 特性によって増加
- 業務キャパシティ2
- 含まれるもの
- この構造により、この時代に戦争に関する機材を設計・生産したさまざまな組織の専門性を表現する形で、軍事産業組織を表現できるようになった。プレイヤーは対戦車砲・対空砲・艦砲を設計・生産するボフォースのような企業を表現できるようになり、その専門性を自由に拡張できるようにもなった。適切な軍事産業組織に投資することは、特定の能力で必要なボーナスを得るためにその組織の部門をアップグレードするには非常に重要だ。
- 業務キャパシティ:軍事産業組織が同時進行できるプロジェクト数の制限は、バランスを取る上で重要だ。というのは、ある軍事産業組織があまりに大量の装備を生産すると研究や装備の設計にその組織を使えなくなるためだ。艦船の建造については同時に複数建造することが重要であるため、プレイヤーは海軍生産を大きく強化すべく、業務キャパシティのために生産部門に投資したいと思うだろう。
レベル上げとアップグレード
- 研究コストと生産コストは軍事産業組織が使用されたときに獲得する資金を計算するために使われる。規模を拡大したり、新たな特性を選ぶには一定量の資金が必要となる。
- スキルツリー
- 現在の設計会社とほぼ同様に大まかに分割される。
- 国家固有のツリーの可能性。
- コンテンツの前提条件となる可能性(国家方針やディシジョンのロックなど)。
部門と業務
- 製造会社(Industrial manufacturers, IM’s)
- 生産ラインへの割り当て(業務)
- スキルツリーは生産に特化したボーナスをもたらす
- 設計チーム(Design teams, DT’s)
- 研究への割り当て(業務)
- 装備のデザイナーや通常の派生型を通じて装備に適用される
- スキルツリーによる能力ボーナス
- コストはそのままに(?)さかのぼって装備に適用され得る
- マナ(注:ゲーム中の抽象的な資源)を支払って報酬を得ることからの脱却
- ここまで大まかな構造を述べたが、以下では実際に使用した場合の流れ(開発中のもの)をお見せする。
研究
(上段)研究時に軍事産業組織を選択した場合、研究UIでプレイヤーがそれを確認できる必要がある。(下段)研究が完了したら、その研究に軍事産業組織が適用されたどうかや適用された効果を確認できる必要がある。
装備の派生型
(左)船体・車体・航空機フレームを研究したときの軍事産業組織を明記し、そうした船体・車体・航空機フレームをデザイナーで開いたときにデフォルトで選択されている軍事産業組織とする。一定のコストでこの軍事産業組織は変更でき、軍事産業組織なしに研究された船体・車体・航空機フレームに割り当てることもできる。(右)追加した軍事産業組織をクリックすると適用可能な軍事産業組織のリストが開く。能力値はマウスオーバーや軍事産業組織の割り当てで更新される。
デザイナーを使わない装備(あるいはデザイナーに関するDLCを持っていないプレイヤー)については、バニラの「派生型作成」UIから軍事産業組織を追加・変更する。
生産
次回は2週間後とのこと。
2023年5月4日追記:Steamニュースハブで日本語版が公開されていたようです。コメントにて教えていただきました。ありがとうございます。これまでは「Stellaris」開発日記で2回にわたって日本語版が公開されていましたが、今週突然「Stellaris」開発日記日本語版の公開が止まり、今度はHoI4開発日記で日本語版が公開されており、どういう基準なのか困惑しています……。「Stellaris」開発日記のときと同じく、日本語版が公開される場合は当サイトでは記事にしない予定です。
2023年5月6日追記:バージョン1.12.13ベータ版に関する投稿で今後の開発日記は日本語版が公開されるということが発表されました。これに合わせて当サイトでのHoI4開発日記に関する記事の新規公開は終了します。これまでご覧いただきありがとうございました。他の記事は今後も継続予定なので、こちらをよろしくお願いいたします。
2024年2月1日追記:2023年末の開発日記から再び和訳が公開されなくなったため、「Trial of Allegiance」に関する開発日記から当サイトで再び取り上げることにしました。
コメント
Hearts of Iron IVの新情報として軍事産業組織が出てくるなんてうれしいです。
新DLCの情報かアップデートでしょうか。
なんか面倒になりそうだな
hoi2の研究みたいで楽しそう
hoi5出す気ねぇだろこれもうwww
最高だもっとやれ
ついに公式で開発日記も日本語に訳し始めた様です。
https://store.steampowered.com/news/app/394360/view/3698061261443300089?l=japanese
記事に追記しました。ありがとうございます。
諜報機関のような蛇足にならなければいいんですが・・・
正直兵器デザイナーって最初は面白いけど後々毎回だいたい同じの使うようになるし、MIOテコ入れするならもういっそ各社に必要な兵装と予算伝えて設計させてコンペして、2、3択から一つ選んで実際に生産して完成品がカタログスペックよりちょっと良かったり悪かったりするような機能にならんかなあって思ってる。
新システムも良いけど、日本含めアジア諸国のNFの刷新してくれると嬉しいな。
日中にソ連やイタリア並みのNFを・・・!
ついに時代は兵器自体ではなく兵器会社をデザインする時代に……楽しそう
HoIに求めてるのは戦争なんだが内政ばかり追加されるようになって正直めんどくさいわ
Hoi5では数字で戦う戦闘画面を廃止して、ズームするとtotal warとかPC版の提督の決断4みたいに歩兵や兵器がAIで動いてちゃんと戦ってるってのが理想だな
それが世界規模で同時に進行するとなるととんでもなくスペックが必要だが、未来では可能だろう
今の戦闘画面はどれだけ育て上げても、アイコンが同一パターンでドンパチしてるだけだから見てて面白くもなんとも無い。時間遅らせてリアルタイムで戦闘を見れるようにして欲しい