「Crusader Kings III」新DLC「West Slavic Attire」発売は11月27日!

「Imperator: Rome」開発日記2019年4月8日

その他

「Imperator: Rome」開発日記2019年4月8日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はユニットの目標とダキア・バルカン半島について。

前回:開発日記2019年4月1日


スポンサーリンク

概要

開発日記2019年4月8日は、ユニットの目標とダキア・バルカン半島について。

ユニットの目標

  • ユニットの目標は一部の軍の管理をAIに委任するものだ。プレイヤーはいつでもプレイヤーの管理下にある軍や海軍それぞれに(あるいは複数まとめて)目標を設定でき、これによってそのユニットでAIを利用できるようにし、ほぼ自動で行動するようにできる。
  • 私たちはこれを主力軍を動かすためのものとは考えておらず、補助軍や操作しない軍、防衛のための軍で役立つと思っている。目標を設定された軍は特に必要ない限り、分割・合流・統合・能力は用いない。
  • 目標設定システムはコードベースを単純化しており、これはMod開発者がユニットの振る舞いを触れるようにし、究極的にはNPCの振る舞いについて多くのバリエーションを持たせることができるようにするものだ。

利用できる目標

  • Naval Landing:機能的にはEU4の自動輸送と近い。Naval Landingに設定された1つ以上の利用可能な海軍がある場合、陸軍では移動できない都市をクリックすると海軍が陸軍を搭載してその都市へ輸送する。
  • Independent Operations:そのユニットで通常の陸軍AIをオンにする。自由に行動し、敵を攻撃したり、敵都市を占領したりする。
  • Defend Border:上記と同じく通常AIだが、国境に留まり、効果的に防衛任務を行う。
  • Reconnaissance:国境を超えて哨戒を行い、敵の移動を報告する。
  • Fight Rebels:反乱軍タグを持つすべての軍を撃破しようとする。
  • Keep in Reserve:国境内に留まり、敵との接触を避ける。マルチプレイでよくある、プレイヤーが現在操作していない忘れられた軍は別のところを見ているときに撃破されているという経験による。
  • Hunt Fleets:敵艦隊を捜索、撃破する。

特別なユニットの目標

  • プレイヤーが選択できない目標も存在する。不忠な将軍は自分の好きなように動かせる特別なユニットの目標を設定する。これによってプレイヤーは軍に命令を出せなくなるか、死地に送りこむようなことする羽目になる。給料を支払わないときの傭兵も同じく、プレイヤーの命令を聞かずに好きなように行動する。
  • 奴隷の反乱軍(Slave Revolts)にも特別なロジックがあり、反乱軍の集まりは略奪とより多くの同類の解放のためにもっとも近い豊かな都市に向かう。

改造

  • 反乱、不忠な将軍、雇用したユニットの目標への加入のようなユニットの行動は、内部的には目標設定で表現されており、したがってある程度改造できる。
  • 一部の目標は開発の初期にハードコードされてそのままだが、そうしたものもファイル中に存在しており、Mod制作者が手を入れることができる。さらに、海賊行為や蛮族の振る舞いについても将来的に目標設定システムを適用するつもりでいる。EU4の従属国のスタンスについても同様だ。実際、Modとして従属国のスタンスをすぐにでも実装できるだろう。
  • 有限状態機械に詳しい人向けには、ユニットの比較が有限状態機械(FSM)と、目標が状態と対応すると考えてもらえばよい。これは非常にシンプルなコンセプトを聞こえのいい言葉で飾っただけなので、わからなくても心配しなくていい。というのは単に目標が相互排他的で、ユニットは一度に間違いなく1つだけだという意味だ。ある目標から別の目標への遷移は以下の方法で発生する。
    • プレイヤーがGUIから新たな目標を設定した(リストに表示されるときに真と評価されるにはinterface_allowトリガーが必要)。
    • 優先度が0より大になったことで目標が自動的に切り替わった(真と評価されるトリガーが必要)。
    • コードが特定の目標に切り替えるようにハードコードされている(例えばnaval landings)。

以下、コードの例とその解説が続きますが、ここは省略します。

ダキア・バルカン半島

  • 開発日記でご紹介してきた多くの地域と同じく、バルカン半島とドナウ川流域は部族によって支配されている。これはつまり、この地域がヘレニズム世界とケルト人の大規模な流入の双方から強く影響を受けていたということでもある。より直接的には、ローマの拡大やマケドニアの頻繁な攻撃によっても圧力を受けていた。また、アナトリア中部に定住したケルト人であるガラティア人はこの地域を通って移住し、地元民・ギリシャ人双方と激しく衝突した。
  • この地域の先住民である西部のイリュリア人と東部のダキア人は、多くの小さな部族国家に分かれている。他の地域と同じく、成功した部族はダキアやイリュリアで部族連合を形成できる。

  • Getia:ゲタイ人のゲームで最大の部族国家。この地域では比較的強大だが、南の隣国と比べると人口が希薄。
  • Tyrgetia:小さなゲタイ人部族国家。
  • Moesia:上トラキアに定住した部族で、トラキア王国の潜在的脅威。この時代の終わりにローマ人と接触するまでのことはあまりわかっていない。
  • Triballia:ゲタイ人やマケドニア人と頻繁に衝突していた部族。
  • Dardania:この地域で特に強力な国家で、周辺諸国への介入を繰り返し、非常に大きな影響力を持っていた。しかし最近までマケドニアの従属国になっていた。アレクサンドロスの死去で再び独立し、南のTaulantiaと同じくマケドニアと再び反目する可能性は非常に高い。
  • Celto-Pannonians:当時既に多くのケルト人がパンノニア盆地に移住しており、ケルト人がマケドニアやアナトリアに侵攻し、最終的にガラティア王国を建国するのはそう遠い先のことではない。しかし、ダキア人、ゲタイ人、イリュリア人ほど数は多くない。
    • Dindaria
    • Tilataeia
    • Scordiscia
    • Cotinia
  • Illyrians:バルカン半島西部とダルマティアはイリュリア人部族によって支配されている。その多くはイタリアやギリシャの国家と交易や外交を行っていたが、略奪者や海賊も多かった。統合して大イリュリアとなれば周辺諸国の大きな脅威となるだろう。
    • Armistia
    • Daorsia
    • Pieria
    • Delmatia
    • Libernia
    • Ditionia
    • Oxuaioia
    • Scordiscia
    • Breucia
    • Deuria
    • Ditionia
    • Libernia
    • Cataria
    • Cotinia
    • Iapodia
    • Istria
    • Abria
  • Dacian Tribes:ダキア人の起源は詳しくわかっていないが、イリュリア人同様、ゲームスタート時のずっと前からそこに住んでいた。ダキア文化は大きなダキアのアイデンティティを持つ小さな部族国家に分かれており、統一ダキアが形成されれば隣国の大きな脅威となる。また、ダキアには鉄、貴金属、卑金属のような多くの商品がある。
    • Potulatensia
    • Bastia
    • Ratacensia
    • Buridavensia
    • Caucoensia
    • Ansamensia
    • Appulia
    • Albocensia
    • Saldensia

来週はImperatorのModについて。

2019/04/15追記開発日記2019年4月15日分はスクリプタブルGUIについてですが、記事にしてご紹介はしませんので気になる方は直接フォーラムをご覧ください。

2019/04/23追記開発日記2019年4月22日分はスウェーデンが祝日のイースターであるためお休みとのこと。その前の木曜日に短いコメントが投稿されており、開発チームはリリース後のパッチの作業に取り掛かっているとのこと。

次回:開発日記2019年4月29日

スポンサーリンク

コメント

タイトルとURLをコピーしました