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「Crusader Kings III」開発日記#194――Realm Maintenance 2026(その2)

CK3 開発日記

「Crusader Kings III」開発日記#194が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はメンテンナンスアップデートについて。「All Under Heaven」リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#193――Realm Maintenance 2026(その1)


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開発日記

開発日記#194は、メンテンナンスアップデートについて。

冒頭のストーリートラッカーの開発過程については省略します。状況画面のUIが変更されてストーリーサイクルが表示されるようになるということのようです。

老齢特性

  • CK3における加齢には、加齢に伴う病気が少なく、存在するものも即座に衰弱させてしまうという問題がある。これが虚弱という唯一の特性に限られてしまっていることで、面白くない上に挑戦の観点からも公平でないように感じられる。そこでさまざまな老齢特性を用意し、時間の経過とともに悪化していくようにした。これには上の虚弱も含まれる。
  • ライフスタイルは老齢特性の獲得可能性に大きく影響するが、遺伝や運も影響する。基本的に健康を維持しストレスを軽減し続けていれば、発現確率を下げられる。一部のニッチなプレイスタイルはやライフスタイルは社会性を重視することで精神関連の不調に対する対抗手段となり、外交官や誘惑者のツリーを追求する新たな動機が生まれたことになる。

心臓の機能低下

  • もっともストレスと結びついた老齢特性は心臓の機能低下で、ストレスが高まるほど悪化する。この特性自体もストレス増加量を高め、ストレス減少量を小さくする。ランク4に達すると死亡する。

脆弱な骨

  • 直接的な健康ペナルティはないが、すべての健康状態を悪化させる。寿命が短くなり、殺害されやすくなり、受けた傷も悪くなりやすい。通常ならWoundedになる傷が、この特性があるとSeverely Injured、特性ランクが高ければBrutally Mauledになる。

  • この特性は旅行や軍の指揮をしていなければランク上昇速度は遅い。

  • 心臓の機能低下や脆弱な骨のランクが高い場合、キャラクターには新たなアニメーションがある。

曇った目

  • もっとも軽い老齢特性で、盲目特性を置き換え、これを複数のレベルに分けたものだ。

  • ランダムに進行し、ほとんどのキャラクターはレベル1~2に留まり、強い光が多い地域を避けることで影響を軽減できる。

  • ポートレートも目が曇る。

枯れた精神

  • 健康度には影響しないが、放置すればスキルを大きく低下させる。老齢特性の中でもっとも深刻な弱体化だが、もっとも多くの緩和策も存在する。

  • この特性は私たちが今回のアップデートで乗算型スキル補正を追加した理由であり、1段階進行するごとにスキル値の25%が失われる。

  • 枯れた精神の緩和策の中には他の老齢特性を悪化させるものがある。例えば旅は脆弱な骨を悪化させるが、枯れた精神を改善する。

  • 枯れた精神のレベルが高いキャラクターは、キャラクター画面でも錯乱のアニメーションが表示される。

虚弱

  • 虚弱特性も段階制となり、陰謀や学識の能力を低下させなくなったが、かわりに身体機能の全般的な低下を表す特性となった。老齢特性の中で特に強力であるため、発現可能性は非常に稀になった。他の老齢特性を持っていないときに虚弱を得る可能性は極めて低い。

  • 虚弱は重症度にかかわらず病気になるたびに1レベル上昇する。

コンテンツ

  • キャラクターの特性を感じられるように、旅行中のイベントなどを追加した。老齢特性を強調するイベント以外にも、近親者や恋人がこうした特性を得たことによる影響を示すイベントもある。

  • 最悪の結果を避けるには、正しい人々に囲まれよう。

  • 活発などの特性は虚弱が進むと意味をなさなくなる。

ゲームルール

  • 老齢特性が虚弱のみというこれまでの方法を好む場合、カスタマイズできるゲームルールがある。加齢による影響そのものを完全に無効化する場合のみ、実績が無効になる。

遊牧民の調整

  • 私たちはゲーム開始直後に牧畜民が世界からほとんど姿を消してしまう現象に取り組んだ。これによって遊牧民は移住先として適した土地がほとんどなくなり、停滞の原因となっていた。そこで第一に、ひとつかふたつの牧草地しか所有しておらず名声もない遊牧民は牧畜民になるようにした。第二に、開戦事由「屈辱を与える」が勢力を分裂させるようにした。この開戦事由は支配レベルを低下させると同時に、首都でない国境地域が独立した牧畜民となる。第三に、開戦事由「王国の制圧」を調整した。この開戦事由は遊牧民をステップ地帯から追い出して牧畜民を残し、王国級のハン(特にGurkhanになる見込みがない者)が使用することで、ステップ地帯に肥沃な空白地帯が生まれ、この地域に動きができる。

  • AIは開戦事由「制圧」をより頻繁に使うようになったが、より適切と思われる相手、すなわち隣接勢力か史実で遊牧民が進出したペルシャ・中東・小アジア・東欧・北東アジアに限られる。ランダムに現れるCuman文化のフランスはなくなるはずだ。勝利した遊牧民が征服地に移住する際に発生する文化・教派の置換効果は制限され、現地の文化・教派が消滅する可能性は低下した。

新たな開戦事由「公爵領の制圧」

  • これは公爵級の遊牧民のみが使用可能で、対象はひとつの公爵領に限られる。これは侵略者の文化・教派で現地のそれを置き換えることはない。開戦事由「王国の制圧」と同じく、攻撃側の遊牧民が勝利すると標的とした非遊牧民地域に移住し、非遊牧民型の統治体制を確立し、旧領は牧畜民となる。王国レベルのものとは異なり、この開戦事由は連邦加盟国に対しても使用でき、勝利すると連邦のランクを離れる。

  • 最後に、装飾の種別が分離され、それぞれ独自の16色チャンネルを持つようになり、キャラクターの衣装を自由にカスタマイズできるようになった。現時点でこの機能はまだ品質保証プロセスを通過していない。
  • さらに、これまで失われていた領地上限ボーナスの一部を教育特性に組み込み、教育特性に応じて領地上限を獲得する。
    • 1段階目→-1
    • 2段階目→0
    • 3段階目→1
    • 4段階目→2
    • 5段階目→3
  • また、建築家ツリーから得られる領地上限を1に減らし、以下のツリーに領地上限を配分した。
    • 家長ツリー(特性)
    • 神学者ツリー(特性)
    • 拷問者ツリー(恐怖税)
    • 監督者(絶対的支配)
  • オープンベータテストへの参加を希望する方は、ぜひ今後の情報に注目してほしい。計画通りに進めば、3月30日にブランチを公開する予定だ。

次回はチェンジログとModについて。

次回:開発日記#195

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