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「Crusader Kings III」開発日記#174――中国のシステム

CK3 開発日記

「Crusader Kings III」開発日記#174が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は中国のシステムについて。「All Under Heaven」リリース前の開発日記です。

前回:開発日記#173――中国のマップ


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開発日記

開発日記#174は、中国のシステムについて。

中国

  • 私たちはプレイヤーが中国の官僚制の中で昇進していくこと、そしてこの権力構造を揺るがすことを可能にしたいと考えている。

The Celestial Government​

  • この政府種別の特異な点は皇帝の下の称号の管理と配分方法で、Administrative Governmentと同様に空位になった際にもっとも高い得点を持つ候補者に与えられるが、Celestial GovernmentsではMerit Rankが大きく影響する。Influenceを使うことはできるが、十分なRankに達していない限りは高い地位に就けない。Merit Rankは9つある。
  • 中国のマップにはde jure帝国があるが、stable eraには存在しない。キャリアの最高位はMinisterで、帝国階級の称号だ。
  • 空位となった官職の後任者選定について皇帝は状況に応じて直接介入できるが、通常はrankシステムによって任命され、ビザンツ帝国のように皇帝に称号が返還されることはない。

Imperial Ministries

  • この節の内容は変更される可能性が高い。
  • Hegemony-tierのCelestial GovernmentにはDepartmentsとMinistriesが存在し、その長に就けるようにした。Merit Rankが非常に高い者だけが候補者になる。Department headsとMinistersは評議会を置き換えるものだが、Ministersは皇帝が直接任命するのではなくadministrativeの封臣の総督を選定するのと同じシステムで選ばれる。Department headsとMinistersのほかにthe Grand Chancellorとthe Imperial Censorの地位もある。システム上はこうした地位は帝国階級の領地のない称号だ。

官僚制の歯車

  • Imperial Chinaでは主君を対象とする多くのインタラクションがministerを対象とする。Ministers・Grand Chancellor・Imperial Censorが国家に影響を与える手段としてGreat Projectsがある(今後の開発日記で詳しく触れる)。例えばMinister of Worksは複数のCircuitsを対象としたインフラ改善プロジェクト、Minister of Warは大規模な軍事行動を開始するgreat projectを開始できる。MinistersはもちろんTreasuryから資金を受け取る。

The Grand Chancellor

  • 行政の最高責任者で、特に強力な政治権力を持つ地位であり、多くの権限を持つ。皇帝が不在の場合に代わって統治するDiarch Regencyのリストの最上位にある。

The Imperial Censor

  • Censorateという監督機関を率いて汚職を調査し、また皇帝に助言する役割もあり、ministers・the Grand Chancellor・皇帝に異議を唱えることもできる。Spymasterに近い役職だが、違法行為だけでなく道徳的な問題においても異議を唱えることができる。

The Ministers

  • Minister of Personnel:官僚の任命、評価、昇進、解雇を監督する。
  • Minister of Revenue:国勢調査、課税、土地分配、国家財政を管理する。
  • Minister of Rites:国家儀式、祭祀、外交、Imperial Examinationを管理する。
  • Minister of War:軍人の任命、戦略、兵站、防衛を管理する。
  • Minister of Justice:法律、司法審査、刑務所、刑罰を管理する。
  • Minister of Works:公共事業、建設、工学技術、インフラを監督する。

皇帝のFavor

  • 皇帝は高官たちに対して「Favored Minister」の地位を与えることができ、Treasuryをさらに与えるなどの恩恵を与えることができる。

プロヴィンス・Circuitの種別

  • Celestial Governmentには「プロヴィンスの種別」があるが、これはCircuitsなどの称号を付与できるようにするものだ。これはCircuitの種別、Dynastic Cycle Era、法律によってその数が制限される。Circuitの種別にはCivilianとMilitaryがあり、Chineseの国家内で選択可能な2つのキャリアパスに対応する。Civilianには常備軍はいないが、Militaryには称号に付属する常備軍がある。Civilian・Militaryの総督が農民反乱などで軍事支援を必要とする場合、通常はMinister of Warを通じてMilitaryの総督を参戦させることができる。Circuitの種別はMeritにも反映される。こうしたCircuitの種別は現在調整中だ。

Standard (Civilian)

  • 一般的な形態であり、市民統治によって支配される地域に設定される。通常は個人の、あるいは称号に基づいた常備軍は持たない。

Industrial (Civilian)

  • 生産と長期的な発展を重視する地域で、同時に有効にできる数は限られる。称号による常備軍はない。

Metropolitan (Civilian) – Advancement Era​

  • 都市の統治に特化したCircuitの種別で、称号による常備軍はない。Dynastic CycleがAdvancement Eraの場合のみ設定でき、数に限りがある。

Military Administration (Military)

  • これは称号の常備軍と防衛力の強化・維持に注目したものだが、開発度の成長は阻害され、また称号の数に限りがある。通常は国境のcircuitsに設定される。

Protectorate Administration (Military) – Expansion Era​

  • これは独立した軍隊を組織することを目的としており、皇帝の命令によって領土を拡大することもできる。これはDynastic CycleがExpansion Eraのときのみ利用可能で、数に限りがある。通常は本土から離れた地域に設定される。
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Meritと試験

  • 官職に就くには試験を受ける必要があり、キャリアパスとしてCivilianかMilitaryかを選択する。Civilianは低位の総督職から始まり、the Grand Chancellorまで出世できる。Militaryは国境地帯のMilitaryの総督職から始まり、Minister of Warまで出世できる。皇帝から戦争指導を任されることもある。Meritは9階級制となっており、9が最低、1が最高だ。

試験

  • Merit Levelの高い官僚は候補者スコアが高く、給与も高い。まだ総督となっていないキャラクターは試験を受験することでmeritを高めることができる。 試験は6歳からChildren’s Examinationを受験できる。この試験を子供に受験させることで、より上位の試験を受験する可能性を高めることができる。次にプロヴィンスレベルの試験があり、ゲーム内では複層的なディシジョンとして表現される。合格すると伯爵領レベルの称号の任命候補者となる。野心的なキャラクターはさらに上位のImperial Examinationを受験するかもしれない。これは首都で行われる開かれた活動で、Metropolitan examinationから始まり、上位10名の合格者が皇帝自らが主催するPalace Examinationに進む。
  • 試験で好成績を出すには特性「Confucian Scholar」を獲得し、そのレベルを上げることが重要で、大学で学ぶかConfucianのElderを探すという手段がある。

Family Estate​

  • 中国でプレイする場合、プレイヤーはfamily estateを持つ。これは「Roads to Power」のfamily estateと近い。ビザンツ帝国の場合と異なり、子供のmeritスコアを高めることは保証できないが、Confucianの教育特性を通じて教育を充実させ、試験で好成績を収められるようにすることができる。また、現在の称号によってfamily estateに追加できるものが異なる。

Imperial Treasuryと給与

  • Imperial Chinaでは総督は統治する領土を領有せず、皇帝の代理として統治する。取り立てる税は帝国のものであり、税をestateに投じたり、宴会に使うのは汚職であり、違法行為だ。税は中央政府に送られ、予算が戻される。総督は給与を受け取り、これは自由に使える。この資金の流れを表現するため、Imperial Treasuryシステムを導入した。これはTreasuryという新たな資源を使用する。これは以下のように機能する。

    1. 封臣や領地から徴収するすべての税金は主君に上納され、主君もその主君に上納して最終的に皇帝に納められる。
    2. 皇帝は封臣の収入の大部分をTreasuryに変換し、これは政府の任務や投資にのみ使用される。皇帝が変換しない分は皇帝自身の金庫に納められる。Treasuryと資金は1:1の関係にある。
    3. 皇帝は各総督・封臣が徴収した税金に基づいて、その総督の統治する領地の称号に応じた調整を加えた上で、Treasuryを配分する。彼らの封臣はさらにその封臣にTreasuryを配分していく。中央政府から受け取るTreasuryが徴収した税より多い場合もある。
  • Treasuryはholdingの建造物、プロヴィンスの常備軍維持コスト、徴募兵の維持費、Great Projectへの貢献、一部の活動、封臣への給与に使用できる。私的なこと、私的に所有するものについては資金を使用する。資金を自身の第一称号のTreasuryに変換することもできるが、そうしたものをふたたび資金に戻すことはできない。Treasuryは称号に属するため、その称号を失うとTreasuryも失う。個人で蓄財するのは困難なため、「小細工」で資金を獲得する必要があるが、そうした行為をプレイヤーや他の総督が行うたびにDynastic Cycleは腐敗に向かう。

The Mandate of Heaven​

  • 皇帝には新たな正統性種別「Mandate of Heaven」を追加した。いくつかのトリガーと期待値が設定されている。正統性が期待値を下回る場合、変化の兆候が表れる。
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The Dynastic Cycle

  • The Dynastic Cycleは中国の時代と野望を表現するツールだ。さまざまなDynastiesの政策・政治が自然に形成・進化できるようにしたいと考え、The Dynastic Cycleという新たなSituationを作成した。これはMandate of Heavenの下で再統一されることも促進する。

Eraはどのように変わるか

  • Eraはそれぞれさまざまな要素に大きな影響を与える。キャラクターや伯爵領に対する補正以外に、Eraごとにアンロックされる固有の要素がある。
    • 新たな法律や政策の制定
    • 新たなプロヴィンス(Circuit)種別
    • 中国国内での新たなインタラクション
    • 社会・戦争・インフラを大きく変えるGreat Projects
    • 新たな開戦事由
  • 以下の要素を取り除くこともある。
    • 特定の種類の開戦事由の制限
    • 個人の常備軍の制限・禁止
  • 例えばExpansion EraではArmy Command structure lawの選択肢として「Grand Expansionist Command」が利用可能で、これは封臣に重い負担を課す代わりにより大規模な称号の常備軍を利用できるようにする。

Erasと効果

  • Eraは以下の3タイプに分かれる。
    • Stable Era:帝国は安定しており、特別な法律や活動が利用可能になり、政府と皇帝の目標を表現している。皇帝が目標を達成できない場合、EraはUnstable Eraに向かう。Stable Erasは他のStable Erasには移行せず、Unstable Erasにのみ移行する。
    • Unstable Era:帝国が最盛期でなく、Dynastic Cycleが下降傾向にあるが、努力次第で逆転可能だ。現在の皇帝よりもMandate of Heavenをよりよく満たせると思うなら、選択肢を検討する時期かもしれない。
    • Chaotic Era:Mandate of Heavenが完全に失われ、帝国が崩壊し、Dynastic Cycleが不確実性、無秩序な暴力、地域独立、そして潜在的な可能性に満ちている。
Advancement Era(Stable Era)

  • 革新、卓越した文化、民衆の繁栄、優れた政治などが重視され、攻撃的な戦争は制限され、Tributariesその他の関係を築くことが好まれる。Great Projectsは早く完成し、Imperial Examsは最高の総督を輩出することを重視する。
Expansion Era(Stable Era)

  • 辺境の平定、軍事力による勢力拡大、Tributaries、シルクロードなどを重視し、新たな開戦事由とさらなる軍隊を獲得でき、Imperial Examsは優れたMilitary Strategistsを輩出することに注力し、circuitの種別「Protectorate Administration」が利用可能になるが、Administrativeでない封臣同士が戦争することで、領土を統合しにくくなり、反乱や社会不安も増える。
Instability Era(Unstable Era)

  • Mandate of Heavenが揺らいでいるとみなされており、官僚機構は停滞し、税収は減少し、汚職はより容易で一般的になり、民衆や農民が不満を表明し、帝国の周縁部が離反する。
Conquest Era(Unstable Era)

  • 称号「Hegemony of China」がCelestial Governmentでないか、文化的伝統がChineseでない者の手に渡った場合に発生する。「外国人の」皇帝はMandate of Heavenを得て中国を再びStable Eraに導くこともできるし、Chaotic Eraに陥る可能性もある。Conquest Dynastyは積極的な対外拡張を行うことができ、自文化を支配的なものとするために自文化のキャラクターを総督に選ぶ傾向がある。
Chaos Era(Chaotic Era)

  • このEraが始まると称号「Hegemony of China」が破壊され、皇帝の直接の封臣はすべて独立する。Mandate of Heavenを主張し、自身の領地にDynastic nameをつけられる。Celestial Governmentは引き続き利用可能だが、真の皇帝はいない。官僚制は続くがそれほど強力でない。同盟は容易に結ばれる。

  • 再統合は可能だが、新たな開戦事由によって戦争は増える。de-jure称号「Hegemony of China」の75%を支配できればディシジョンでMandate of Heavenを主張でき、新たなImperial Dynastyとなる。まだ選んでいない場合はImperial Dynasty Nameを選び、5つのWuxingからひとつ選び、マップ上の色を選び、新たなStable Eraが始まる。
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Eraの変化のCatalysts

  • Dynastic Cycleは特定のポイント値を持つトリガーイベントであるCatalystsを使用し、Erasを別のものに変える。Dynastic Cycleはゆっくり変化し、バランスを取れば100年続くこともある。一般的な流れはStable Era > Unstable Era > Chaotic Era > Stable Eraだが、もちろん例外もある。Conquest Erasは中国の称号をめぐる大規模な戦争に敗れたときに引き起こされることが多い。以下はAdvancement EraからInstability Eraの場合のCatalystsの例だ。
  • 以下のような一部のCatalystsは重大で、新たなEraに即座に移る。
    • Hegemonの正統性がゼロになる
    • Hegemonyを新たな家が継承する
  • 自身で引き起こすことになるものがある。
    • Hegemonが戦争に負ける
    • Imperial Capitalが略奪されるか包囲される
    • Imperial Houseの構成員が殺害される
    • 総督が中央政府から横領する
  • 腐敗や無能力によるものもある。
    • Imperial Treasuryが空になる
    • HegemonがMeritの低いCouncillor・Ministerを登用する
    • Imperial Examsの開催失敗
  • 敵対的なMovementsは毎年の変化量が大きく、Expansion Movementがもっとも大きなMovement Powerを持つ。
  • こうしたCatalystsについては、プレイヤーがCatalystsを始めたり止めたりすることができるツールを提供することを意図している。
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Political Movements​

  • Situation Participant Group機能を使って4つのPolitical Movements​を作った。
    • Pro-dynasty:すべてにおいて皇帝を支持する。
    • Expansion:Dynastic CycleをExpansion Eraに変えようとする。
    • Advancement:Dynastic CycleをAdvancement Eraに変えようとする。
    • Conservative:改革に抵抗し、道徳的な階層秩序を植え付け、官僚を強化しようとする。
  • Unalignedグループはいかなる価値観も代表しないが、他の運動に参加するよう説得されやすい。

  • movementはそれぞれキャラクターの補正や固有の機能を通じてDynastic Cycle Erasから影響を受ける。Movementsはインタラクションや策略その他の手段を使って構成員を互いに支援し、中にはDynastic Cycleのcatalystになるものもある。

  • movementにはリーダーがおり、リーダーは直接皇帝とやりとりして、movementsの目標を進めたりmovementsの構成員を助けるために請願を行える。リーダーになるには政治討論で現在のリーダーを倒す必要がある。リーダーになると皇帝の前で討論し、Imperial favorを得ることができ、これによってMovementはEmpoweredとなり、Movementを拡大させ、Dynastic Cycle Erasを変えることができる。

  • Movementの影響力はMovement Powerで表現され、これは構成員全員のPersonal Movement Powersの合計だ。powerはmeritを高める、governor特性経験値、年齢などによる恒久的な増加と政治的策略、軍事力、Discipleなどの一時的な増加がある。

  • ElderとDiscipleという新たな関係も追加する。これにはMeritが関係し、DiscipleはElderよりMeritが低い必要がある。Disciplesを得るにはMovementに参加するように説得するか、政治的策略を使う。DisciplesはMovement PowerをElderに貸す。Chaos EraになるとMovementは解散し、関係が残る。
  • Movementsは互いに争うが、賢明な皇帝は皇帝がいなくても帝国を運営できるような大きな力を持つMovementが生まれないようにバランスを保つ。

次回は日本について。

次回:開発日記#175

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コメント

  1. おお…すごいなこれは
    今までの焼き増しではない中国の複雑な官僚機構に沿ったシステムを導入しているのか
    取り敢えず文書だけだと想像しにくい所もあるから実装したらやりながら学んでいくか

  2. これだけで1本のゲーム作れるくらいボリュームありそうw

  3. 中国と言えば宦官による腐敗もお家芸だけど、デフォルトシナリオの時代の宋王朝は珍しく宦官が大人しかったのでどう表現するのかな
    唐は宦官重用してたけどCK3のシナリオ開始時だと既に衰退期だから宦官もハッスルしてそう

    • フォーラムの質疑応答で、今回のDLCでは外廷(官僚や軍人)にフォーカスしていて、内朝(後宮や宦官)に関してはこれほどではない予定との回答がありました
      何もしないということでもないかもですが、官僚に比べると存在感が低くはなりそうです

  4. もうCK4にすればいいのに

  5. お疲れ様です
    流石にこう横文字が多いとちょっと読みにくいので、もう少しシステム用語とかも訳して欲しいなと思ったり…
    個人の感想ですのでアレですけど…

    • 実際管理人さんがどう考えてるかは分からないけど、ゲーム内の用語を安易に訳すと後々公式訳との食い違いが出てしまう可能性があるからな
      そうなると読み辛いから修正しろとかうるさい人も出てくる可能性あるし下手に手を出さない方が無難ではあるよ

    • 用語については返信コメントに書いていただいているように、実際のゲーム内での和訳(CK3は公式日本語化はされていないので日本語化Modですが)と食い違うと混乱させてしまうので、英語のまま残しているという点があります。
      また、訳語を考えたり既存の訳語を確認して記事内で統一したりするのは、作業量的にかなり負担が大きいというのもあります。
      ただ、おっしゃるように英語のまま残っていると読みづらいのも確かなので、このあたりどうすればいいか迷っているというのが実際のところです。

      訳がゲームと多少食い違っていても訳すほうがいいか、英語のまま残すほうがいいか、ご覧いただいているみなさんからご意見いただければ幸いです。

      • 管理人さん、いつもありがとうございます。
        ゲーム内の新しい用語に適切な訳語をあてるのが、非常に難しい作業であることは理解しています。

        私は日本語化MODの制作には関わっていませんが、そのテーマがディスカッションに挙がっているのをよく見ます。
        日本の歴史書ではこれまでどのように訳されてきたのか、漢字とカタカナのどちらがわかりやすいか、単純にどの語が「カッコいいのか」など、訳語の選択にはいろいろな観点があります。

        管理人さんが翻訳に悩んで記事の投稿ペースが遅くなるより、新用語は英語のままで投稿していただくほうが私はありがたいです。

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