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「Software Inc.」プレイ日記 第13回

Software Inc.

1980年以降の世界でソフトウェア開発会社を経営するシミュレーションゲーム「Software Inc.」を難易度Very Hardで遊ぶプレイ日記第13回。今回はさらに新事業に手を広げます。

前回:プレイ日記 第12回

第1回はこちら。

本プレイ日記の各回一覧はこちら。


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前回のあらすじ

前回は1982年10月から83年4月まで。複数のマーケティング業務終了による業績悪化を心配していましたが意外と仕事がつながり、業績はそこまで悪化しないまま年を越し、法人税納付後の4月には賃貸オフィスを卒業して自社ビル・自社工場を建設して移転しました。自社工場では同業他社から受注した他社ソフトウェアの印刷(パッケージ製造)を行っています。

1983年5月

「EQ Mix」の設計がバージョン4(最終版)に

第2週(2日目)、「EQ Mix」設計開始から20か月目にしてようやく設計バージョン3が完了し、最終版となるバージョン4に取り掛かり始めました。バージョン2完了時が設計開始からちょうど1年だったので、バージョン3は8か月かかっていることになります。バージョン4はさらにかかるため、設計完了は来年になる見込み。

プログラマーチームの増設

プログラマーの手が足りないことが増えてきたので、もうひとつプログラマーチームを設置。

プログラマーチームは契約作業の開発段階と「EQ Pro」シリーズのバグ修正・移植を行っています。

「EQ Pro 2」のサポート終了

「EQ Pro 2」のアクティブユーザー数が0になったため、「EQ Pro 2」のサポートを終了します。先月には現在最大のアクティブユーザー数を持つOS「CrystalViewOS 4」にも移植しましたが、1本も売れないまま終了という運びとなりました。

一方、前作「EQ Pro」は最後の一人のユーザーが根強く使い続けてくれているようです。こちらは毎月4本のペースで売れ続けており(しかしアクティブユーザー数は増えない)、ソフトウェアとしては後継作よりも息が長そうです。

1983年7月

本社ビル建設資金の返済

本社ビルを建ててまだ3か月ですが、早くも建設時に借り入れた100万ドルが返済できるようになったので、返済してしまうことにします。これで71,250ドルの利息の節約です。

「EQ Pro」のサポート終了

「EQ Pro 2」に続いて、最後の一人のユーザーが根強く使い続けてくれていた「EQ Pro」もアクティブユーザー数が0となったため、サポートを終了。しかし依然として毎月4本ほど売れ続けています。

1983年9月

「EQ Pro」シリーズのサポート復活

7月に「EQ Pro」のサポートを終了したばかりですが、プログラマーチームがまた手すきになったために「EQ Pro」シリーズの技術アップグレードを行ったところ、「EQ Pro」「EQ Pro 2」両方でアクティブユーザー数が増加。技術アップグレードがあればまだ使うユーザーはいるようです。技術アップグレードをしたところで1セントにもならないと言えばまあそうなのですが、給与の高いプログラマーをサービス業務に使ってしまうよりは、古い製品のアップグレードや移植をさせたほうがプログラマーとしての経験になるのでよいように思います。個人的にも、採算度外視で古い製品をいつまでもアップデートして使えるようにしていくというのがなんだか気に入っています。

1983年10月

余剰資金の運用

また手許現金に余裕が出てきたので、他社株式で余剰資金を運用します。まずは今年2月に設立されたばかりの新興企業SkipShima Industries。まだ小さな会社ですが、オーディオツールを発売して業績が拡大しています。

もうひとつは以前にも株式を保有していたKiskLeap Studio。5月にスポーツゲームを発売し、それが大ヒット中です。

1983年11月

電子機器製造事業への進出

余剰資金の運用などでさらに会社資産が増えてきたので、今度は電子機器製造事業に進出しようと思います。契約作業の基板のようなアイコンの契約は電子機器の製造業務で、上の画像は1コピーあたり0.35ドルの利益が出るものを1,134,000コピー製造する(つまり全部で396,900ドルの利益が得られる)という契約です。

この製造業務には電子機器製造に使用するプリンター4台、組立機2台、計6台の製造機械が必要で、プリンターと組立機はどちらも1台10万ドルなので、製造設備だけで合計60万ドルほどかかることになります。現在の手許現金30万ドルに加えて、先月から買い集めてきた他社株式は大きな利益が乗って現在合計90万ドル弱、合わせて120万ドルほどが手元にあるので、設備投資には十分です。

ソフトウェア印刷用のプリンターを1台撤去し、そこに電子機器製造ラインを接続。ヘリポートはソフトウェアの印刷と混用できるかわかりませんが、いくつもヘリポートを作るのは大変なので試しにやってみることに。

組立ライン(製造ライン)設置前は要件のところに赤く警告が出ていましたが、今回は緑色になっているので問題なさそうです。組立ラインは月間72万コピーの生産能力があるため、2か月で113万コピーという条件も問題ないでしょう。この契約を受注し、製造に「組立ライン 0」(ひとつ前の画像の製造ライン)を割り当てます。

時間を進めてみると、組立ラインは無事に稼働。ちゃんと製造が行えています。

しかし在庫が積み上がるにつれて手許現金が急速に減少しています。今回の製品は製造するのに1コピーあたり10ドルかかるためです。

電子機器製造機械はソフトウェアの印刷機械と同じく1箱1,000コピーの計算なので、1箱の製造につき1万ドルかかることになります。ヘリポートは1回の運搬で108箱持っていくので、ヘリポートを使用する場合、売上が入金されるタイミングである出荷までに実に108万ドルもの多額の現金が在庫として拘束される計算となりますが、現在の手許現金はわずか11万ドル程度。現金が足りません。既に製造された製品は4万コピーほどなので、あと60万ドルほど必要となる見込み。

そこで、困ったときのクイックローン。必要なのは60万ドルほどと思われますが、ヘリポートは108箱溜まった段階からゆっくりヘリがやってきてゆっくり荷物を持っていくので、実際に売上金が入金されるまではもう少しタイムラグがあることを計算に入れて、借りられる上限の100万ドルを借り入れます。在庫に拘束される現金を賄えればいいので、期間は6か月と短めにして利息を節約します。

一時は30万ドル台まで手許現金は減少しましたが、製品が出荷されるとこのとおり一気に手許現金が回復しました。想定どおり、借り入れた現金で資金繰りはなんとかできそうです。

今回のケースでは製造工程が単純で在庫として拘束される現金も少なく済みましたが、製造業務の最上位クラスでは1コピーあたり60ドル、つまり1回の出荷で650万ドル以上もの現金を拘束されるようなものもあります。製造設備も高価ですし、電子機器製造事業は多額の手許現金を用意できるかがポイントです。他社株式での余剰資金運用とはしばらく縁遠くなりそうです。

「EQ Pro 2」がちょっとだけ人気に

一時はアクティブユーザーがいなくなり、サポートも打ち切られていた「EQ Pro 2」が、ここに来て月12本とちょっとだけ売れるようになっていました。アクティブユーザー数も18人に増加。「EQ Pro」も相変わらず月4本のペースで売れており、アクティブユーザーもゼロからまた1人に増えています。今回は技術アップグレードは行っていませんが、バグ修正をちょこちょこやってきたことが奏功しているのかもしれません。

現金収支の激しい変化

今回は1983年5月から11月までを進めました。自社ビル建設資金としてクイックローンで借りた100万ドルを前半で返し切ったと思ったら、最後の1か月で今度は新事業である電子機器製造のためにまた100万ドルを借り入れるという、大きな現金の出入りがあった回となりました。9月以降は再びマーケティング業務が複数終了して業績が低下傾向にあるため、電子機器製造事業には安定した収益基盤を形成するものとして期待しています。


電子機器製造で現金の出入りが激しくなると、現金収支を見ているだけでは自社が儲かっているのか損しているのかがわからなくなります。簡単なものでいいので貸借対照表と損益計算書を是非とも実装してもらいたいところですが、世の中の経営シミュレーションゲームで実装されているのはあまり見ませんし、望み薄なのでしょうか……。

これまで製品開発を支える製品開発以外の事業をあれこれ展開してきましたが、今回の電子機器製造事業で製品開発以外の新事業は最後になるはずです。今後はいよいよ本丸の製品開発に本腰を入れていくことになるでしょう。

次回:プレイ日記 第14回

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