「Victoria 3」新DLC「Pivot of Empire」発売は、Steamの表記によれば日本時間21日18時の予定です。

「Hearts of Iron IV」開発日記2024年10月21日――細かな機能

HoI4 開発日記

「Hearts of Iron IV」開発日記2024年10月21日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は細かな機能について。「Götterdämmerung」リリース前の開発日記です。

前回:開発日記2024年10月16日――史実のドイツ


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開発日記

開発日記2024年10月21日分は、細かな機能について。

AIの戦力集中

なぜこの機能に注力したのか?

  • 第一に、AIは戦車師団の扱いが下手だ。戦車を生産して前線に配備はするが、実際に防衛側に脅威を与えるほど集中させることはほとんどない。第二に、AIは常に前線全体を均等に前進させる。都市や補給ハブといった特定の目標に向かって集中的に攻勢をかけるほうが、より現実的で人間らしいだろう。第三に、私たちは戦闘をより動的で面白いものにしたいと思っている。敵が特定の地域に優れた師団を数多く終結させたとき、プレイヤーは予想される攻勢を正面から迎え撃つべきか、罠に誘い込むのか、その隙に別の場所を攻撃するのかなどの選択を迫られる。

実際にどのように機能するのか?

  • もっとも重要な戦線でAIは戦力を集中させるか検討する。戦線を維持し、攻勢にユニットを割り当てるのに十分なユニット数があれば、AIは攻勢用の軍を編成する。これにはその戦線で「最良の」師団が割り当てられ、その際には攻撃・突破値、練度、移動速度などを考慮する。AIは次に戦線に近い補給ハブ・港・大都市などを評価し、戦線から目標までの経路を探す。この経路は最小抵抗経路の原則に従って決まる。つまり、基本的に渡河・険しい地形・要塞などを回避し、補給を断たれないように鉄道に沿おうとする。

  • 攻勢用の軍はそうした最小抵抗経路を進み、戦線が意図した経路に合うように命令を継続的に更新する。あまりに多くのユニットを近接させすぎると補給に支障をきたすため、隣接プロヴィンスにいくらか分散配置する。
  • AIは攻勢がどれほどうまくいっているかを把握し、攻勢が停滞していればその作戦は失敗したと判断し、次の攻勢に向けた別の目標を探す。攻勢が成功して目標を占領した場合は、奪取した地域を攻勢の開始地点とすることを考慮して、攻勢をかける新た機会を探す。
  • 攻勢をかける軍の挙動を固定的でないと感じさせるため、使用頻度を主にドクトリンに関連付けている。例えば戦争初期のソ連と戦うのと戦争後期のドイツと戦うのとでは異なる。戦力集中を促すようなドクトリンによって、AIは攻勢をかける軍をより多く使用するようになる。

その他の新たなもの

新技術

  • 技術ツリーには特別計画に関する技術が追加された。また、選択肢を増やすための新技術もいくつかある。まず新たな輸送機技術と関連技術を追加した。これを研究する主な利点は輸送機の航続距離が伸びることだ。

  • 要塞は最大レベルが地形と技術に依存するようになり、さらに国家方針などの補正を受ける。これにより、技術ツリーには要塞に関する技術が5つ追加された。ひとつは汎用で、あとは陸上要塞と沿岸要塞で2つずつだ。技術その他の補正を除いた初期の最大要塞レベルは沿岸要塞で6、陸上要塞は地形によって以下のとおり。ただしリリースまでに変更される可能性がある。
    • 平地・丘陵・都市:5
    • 森林・山岳・砂漠:4
    • 密林・湿地:3

指揮力上限

  • 指揮力上限の仕組みを少し変更した。基礎値は引き下げられたが、最高司令部が引き上げるようになり、優れた軍人を集めれば多くの指揮力を使えるようになる。

ダム

  • ゲームにダムが登場する。Raidsの目標になる可能性があるが、戦略爆撃の目標にはならない。ダムはそのステートを強化し、産業投資をしやすくする。ダムは新設できない。

ランドマーク

  • ランドマークはマップ上に表示され、国家レベルの小さな効果がある。ランドマークは元の所有国にのみ効果を発揮し、自由の女神を占領してもアメリカがその効果を失うだけで、自国がその効果を得ることはできない。

ステートとプロヴィンスのUI

  • ステートとプロヴィンスの効果の違いを明確にするため、UIを変更した。ステート効果はUIの上段、プロヴィンス効果は下段に表示される。ステート部分の下部にはすべてのステート効果が表示される場所がある。ダム・ランドマーク・実験施設などのプロヴィンスレベルの施設は地形セクションに表示され、それ以外は以前と同じくその下に表示される。

地域防衛

  • 地域防衛の設定についてプレイしやすさに関するアップデートを行った。まず特定の設定がデフォルトで有効にはならなくなった。特別な設定が指定されていない場合、選択された地域にできるだけ均等に師団を割り振る。このように変更したのは、地域防衛を使用する際に不必要な設定を無効にするために不必要なクリックが多かったためだ。

  • 補給の設定も変更され、補給ハブとすべての鉄道を守ろうとするのではなく、補給ハブと鉄道の分岐点を守ろうとするようになった。また、鉄道アイコンは補給箱のアイコンに置き換えた。さらに、地域防衛の設定に国境防衛と特別計画用施設防衛を追加した。

馬の色

  • ゲーム内の馬がより多様でリアルな色になるようにした。
  • ここまで述べてきたもののほかに、常にバランス調整やバグ修正が行われている。コードやAI全般の修正もある。

次回:開発日記2024年10月23日――ドイツのシステム

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コメント

  1. また面白そうな追加要素だなあ
    ランドマークとか地味に映えるね

  2. AIが脳死平押し以外の選択肢を取るようになるのは良いんだけど、重くなりそうなのとNSB辺りでも同じような事言ってたような気がするんですが……

  3. AIが戦力集中しないのは不満点ではあったが。AIの限界と思ってあきらめていたので
    これにテコ入れしてくれるのはうれしいサプライズだ

  4. 重戦車とか使えるようにして欲しいんだけどなぁ。
    もうペラペラ爆速4号だけのドイツは辞めたい。

  5. 専用AI組んでればそういう挙動をするのか、それともAI全体をその用に改良したのかが気になる

  6. 馬の毛色が増えるのか。

    撤退線を使って疑似競馬するか。

  7. 新機能のランドマーク機能を使ったものとして、ドイツ非史実の世界首都ゲルマニアを建設できるようにして欲しい…。

  8. ダム爆破とか建設とかmodで色々いじれるといいね

  9. なんだかんだ一番プレイするのはシングルだからAIの改善はどんどんやってほしいね

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