「Europa Universalis IV」開発日記2016年11月15日

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「Europa Universalis IV」開発日記11月15日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は1.19パッチのグラフィックについて。

前回:開発日記2016年11月8日


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概要

11月15日分の開発日記は、1.19パッチのグラフィックについて。今回はパラド社の3DアーティストであるCarlos Lundhall氏によるものです。

  • 今日は1.19パッチの新しいバニラのスプライトについてだ。
  • 私は "Mare Nostrum" について仕事をしているときに、自分の携わっているゲームがどういうものかつかもうとプレイしたのがEU4を初めてプレイしたときだった。私はハマった! 300時間以上プレイして(自慢できる数字ではないというのはわかっている)、チュートン騎士団やビザンツ帝国のような負け犬でのプレイが大好きになった。
  • ゲームをプレイしている間、古いバニラのスプライトと新しいスプライトを比べてみて、私はひとつひとつ作り直すことを決めた。

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  • これが新しいものと古いものの比較だ。(注:おそらく左が新しいもの、右が古いもの)
  • 最初、私はこれを多くの時間がかかる個人的なプロジェクトと考えていた。だが、私の自由時間と、パラド社が「個人開発時間」(基本的に月に1日、なにかスキル高めたり、新しいことを試してみるということであるかぎり、やりたいことをできる)と呼ぶ時間を使って西洋のティアー1のスプライトができた段階で、いくつかのスプライトを直す時間を得るためにCatalakにアイディアを投げ、そして得た!
  • そこからこれは日常業務となり、スプライトを私のキャラクターパイプラインに通すことにした。ではパイプラインとはなにか? まずは多くの研究をする。私はさまざまなティアーに使う1,200点以上の素晴らしい参考画像を持っており、ほぼ毎日参考にしている(私はこういうのを集めるのが好きなんだと思う)。

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  • その後コンセプトに入る。私は紙に描くという古いスタイルでやる。
  • 見てわかるように、ティアー1の騎兵も作り直そうという野望を持っていたが、今回は時間がなかった。
  • 次はスプライトを作る! モデルを作るときの3Dの技術的な話をして死ぬほど退屈にはしたくないので、手短に次のようなプロセスを取るとだけ述べておく。
    • コンセプト
    • ハイポリゴンモデリング
    • ローポリゴンモデリングとUVマッピング
    • テクスチャリング
    • モデルをゲームに導入する

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  • この画像は非常に簡略化した手順を見えるようにしたものだ。
  • さらに、同僚、特に歴史と3D技術について底なしの知識を持つCarlberg氏からは多くのフィードバックを得た。
  • これまでもつまづくこともあったが、最大の障害となったもののひとつはスクリプトに固有のバニラのモデルのコピーを使ったタグがあったことだ。これにより、いくつかの国は以下のどちらかをやる必要があった。
    • 新たなモデルやテクスチャにリダイレクトし、ダイナミックカラーリングで色付けする
    • そのためにユニークなテクスチャを作る

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  • 私は2つめの選択肢を選んだ。これがその一部だ。

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  • 最後に、私は武器も作り直した。ビジュアルクオリティのレベルアップにはどうしても必要だと思ったからだ。

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  • 最終的に、スプライトはこうなった。ティアー3のスプライトについては、既にハイクオリティの素材があったのでそれも使用している。

次回:開発日記2016年11月22日