「Stellaris」の新DLC「The Machine Age」発売は5月7日!

「Stellaris」開発日記#23――マルチプレイ

Stellaris 開発日記

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パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#23が更新されていましたので、その内容をご紹介。

前回:開発日記#22――同盟と連邦

2016/3/8 #24へのリンクを追加。

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概要

開発日記#23は、マルチプレイについて。

  • プレイヤーは32人のプレイヤーが参加するゲームのホストとなることができ、さらにいくらかのランダムなAI国家を加えることもできる。
  • 既に始まっているゲームに途中参加する場合は、既に存在している帝国を使って参加することができる。また、既に始まっているゲームから抜けることもでき、その場合は国家の操作がAIに引き継がれる。ホストの場合は、そのマルチプレイキャンペーンをプレイヤーたちが遊べるように、数週間の間セーブデータのホストをするかどうかを選べる。(?)
  • マルチプレイの長年の問題のひとつとして、クライアントの非同期化がある。通常は再ホスト化することで解決するが、20人以上でプレイする場合ではこれは脅威となるため、「Stellaris」ではこれを優先して解決する問題とした。
  • 同期の失敗を発生からすぐに修正し、テストすることを根気強く繰り返したおかげで、「Stellaris」は相当安定したマルチプレイが可能となり、32人までのマルチプレイを行うこともできるようになった。開発プロジェクトではベータ版を使って、毎週のようにマルチプレイの安定性をチェックしている。
  • 「Stellaris」のゲームデザインはマルチプレイにも影響するところがもちろんある。そのひとつが帝国の関係で、帝国は他の帝国に対して関係値を持つが、この値はプレイヤーの他の帝国に対する態度を決定するわけではない。ただ、AI国家はこの値を見て外交取引するかどうかを決めることになる。
  • 「Stellaris」が他のパラドゲーと異なるのは、対称的でランダムなスタートであるという点だ。これはマルチプレイゲームでも、誰もがだいたい同じようなスタートをきるということを意味する。これによって、ゲームはより競争的に、面白くなる。隣人より先に、特に資源が豊富な星系を支配できるか? 自分に向かって拡張してくる隣人を止めるために、同盟に加入すべきか?
  • マルチプレイの序盤に影響するもうひとつのことは、帝国間のコミュニケーションが確立するまでプレイヤーがどの帝国かわからないということだ。そのため、初めて遭遇した異星人が最高の盟友なのか、最悪の敵なのかを知る術がない。

質疑応答

Q1:降伏ルールみたいのはあるの?

A1:相手の要求をすべて飲むことで即座に戦争を終わらせることはできる。

Q2:EU4みたいに一つの国家を二人以上が操作することはできる?

A2:できない。


来週は、AIについて。

次回:開発日記#24――AI

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